テイルズ オブ ヴェスペリア
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新マップシステム!?
[制作日記] / [2008-05-30 19:10:11]

TOV公式ブログをご覧の皆さん、こんにちは。マップ・フィールドの企画担当、山内と申します。

なかなか雑誌やwebでは出てこない(出しにくい)ネタを、今回は2つお届けしようと思います。


TOAをプレイして頂いた方はご存知だと思いますが、タウンやダンジョンはブロックごとに分かれたマップを繋いで、1つのロケショーンとしていました(光の王都バチカルなら、5つのブロック)。

TOVではXbox360の性能を活かして、その1つのマップ(ブロック)をTOAの何倍もの大きさで出せるようにしてみました。

あえて言うなら「ぷちシームレス」という感じでしょうか。

ただ、TOVでも基本的なマップ構成は、TOAと同じブロックマップ形式です。

なので、1つのロケーションでも複数のマップ(ブロック)が存在しますが、その1つ1つが広いと捉えてもらえればいいかと思います。

テルカ・リュミレースの色々な街で、その大きさを存分に味わって頂けるのではないでしょうか。





そして、今回のもう1つのネタですが、TOVは5.1chサラウンドに対応していて、噴水の音や小鳥のさえずり、滝の流れる音など、いろいろ入れてあります。



ぜひ5.1chの環境をお持ちの方は、楽しんでみてください。


フィールドもテイルズ オブ シリーズ初(?)なシステムを入れていたり、タウン・ダンジョンもまだまだネタがあったりしますが、今回はこの辺でお別れです。

次の機会があるようでしたら、その時にでもお伝えできればと思います。


ではでは。




店頭カタログ配布中!
[耳より情報] / [2008-05-30 17:45:52]
こんにちは!
郷田です。

今回は耳より情報?をお送りしたいと思います。

マイクロソフトさんが作成した春カタログに「テイルズ オブ ヴェスペリア」が紹介されています!


しかもソフト紹介としてはトップバッター
全国のゲームショップや家電量販などの360売り場に置かれているので、発見したら手にとってみて下さい。
フリーペーパーなのでお持ち帰り自由です。

そしてバンダイナムコゲームスが発行している「Side-BN 6月号」でも紹介されています。


こちらも量販店やナムコが展開するアミューズメントスペースなどで配布されているフリーペーパーです。


隣に載っている「テイルズ オブ シンフォニア〜ラタトスクの騎士〜」もよろしくお願いします。
というのもこちらのタイトルも私がプロデューサーをしています。
発売も6/26と迫ってきています。
楽しみにしていて下さい。



バトルプログラマーより
[制作日記] / [2008-05-28 17:35:03]

はじめまして。
バトルプログラムを担当している松下です。

「テイルズ オブ」シリーズにはアビス、デスティニー(PS2)に関わらせて頂きました。


ちなみに今回の戦闘プログラムは私と同様にアビス、デスティニーと一緒に仕事をしてきたもう一人のプログラマーとの二人で担当しています。

今日は、一応プログラマーらしく(?)開発の事を少し書かせて頂こうかと思います。

さて本作「テイルズ オブ ヴェスペリア」はご存知の方も多いかと思いますが、シリーズ初のXbox 360での開発となっています。

ハードの性能が上がり映像面での向上もさることながら、バトル部分では今まで処理負荷やメモリ容量等との兼ね合いで実装が困難だった遊びを色々と詰め込むことが出来ました。


例えばこんな光景。多数の敵が出る事があります。



詰め込みすぎて悪戦苦闘した日々もありましたが、今となっては懐かしい思い出です。

そのほかにも内部的な面ですと、60フレームのリアルタイムアクションを要求される戦闘にとっては、処理負荷の面で少し贅沢な独自スクリプト環境を搭載しました。

ユーリ達が戦闘中に使用する一つ一つの術技は、このスクリプト環境で作成され動作しています。
開発効率の向上目的もありますが、何よりアイディア次第で色々な事が実装出来る環境作りを目指しました。

例えばこんなアイディア。



ユーリのある技を単発で出した直後のスクリーンショットです。
ヒット数を見てみると…。
あれ、単発の技としてはなんか凄い数値出てますよね…。

もちろん、普通に使用するだけではここまでのヒット数は出ないようになっています。

プレイヤーのボタン入力に反応するものだったり、その術技への愛着度合いによるものだったり、その時の状況によるものだったり…と中には気づきづらいものもありますが、様々な仕掛けが用意されていますので、ぜひ見つけて楽しんで頂きたいです。




ダンジョン担当より
[制作日記] / [2008-05-26 18:20:00]

はじめまして、ダンジョンマップを担当致しました梶原です。

今日は、背景のなかでもあまり人気のない(?!)と思われるダンジョンのお話です。


「ヴェスペリア」の開発にあたって、いくつか気をつけたことはありますが、歩き出しのカメラアングルには、特に気をつけているつもりです。




ダンジョンにはゲーム性が求められるので、どうしても「歩きやすさ」や「しかけ攻略」を第一にしたカメラをつけざるを得ないんですが、「ヴェスペリア」では、1ダンジョンに何ヶ所かは、遠くまで見渡せるようなカメラアングルになるように調整しています。

これには、「絵的な見栄えの良さ」と「ダンジョンの構造を把握してもらうこと」の両方の意図がありますが、ただ単に、『きれいだなー』とか『でかいなー』とか思ってもらえる場所がたくさんあった方が楽しいかなと思ったからです。





Xbox 360は描画処理能力が高いので、かなり遠くの背景まで画面におさめることができています。

逆に、作業量としてはなかなか厳しいものとなっているわけですが、プレイして下さるみなさまに、少しでも楽しんで頂ければその努力も報われるというものです!


是非プレイ後には、商品アンケートなどでご意見、ご感想をお聞かせ下さい!!




エステル
[制作日記] / [2008-05-23 17:45:00]

こんにちは、「テイルズオブヴェスペリア」のシナリオチーム、馬場 常和と申します。


今回もまた、主人公たちのパーティを始めとして、多くの登場人物が本編中に出てきますが、中でもとにかくヒロイン、エステルには(いい意味で)苦労させられ通しでした。


困っている人がいたらほうっておけない、献身的な精神に満ちたエステル。

自分だったらきっとこういうふうに行動するに違いない!と、劇中のエステルの行動に投影させていった結果、最初の方は「いらっとする」とか「鬱陶しい」など開発陣から、大層不評。

僕の人格、全否定ですか!?(注:もちろんそんな事はない)


まるで自分の行動を正すかのように、とにかく好感度が上がるよう、苦しみながら書き直しに書き直しを重ねました。

そして、長く続いた産みの苦しみの甲斐もあって、一つの物語の中におけるヒロインらしい娘になったと思います。




またそれ以上に、藤島先生のデザイン、声を担当してくださった中原麻衣さん、演出やモーションを担当した社内スタッフの尽力のお陰で、とても魅力溢れる娘に成長してくれました。

こんなふうにして生まれたエステルの笑顔や涙をしばし後、お届けできると思います。


もちろん、主人公であるユーリ、ラピード、カロル、リタなどのパーティメンバーも素敵なキャラクターに仕上がっていますので、お楽しみに!




シナリオチーム
[制作日記] / [2008-05-21 17:00:00]
こんにちは、樋口です。

今日は、シナリオチームについて触れようと思います。


ご存知の方もいるとは思いますが、ゲームのシナリオ構築には、色々なやりかたがあり、製品の質や方向性によって、一番あう手法をとる事になります。


「テイルズ オブ ヴェスペリア」のシナリオは、一人ではなく数人のチーム内で分担して、ディレクション、設定、構成、セリフ作り、調整、台本化、などなどを行いました。






どちらかというと、TVアニメーションのシナリオチーム(シリーズ構成さん、各話ライターさん、文芸さんなどがいて、そこに監督さんも加わるみたいな)に似ているのかもしれません。



ゲーム(特にRPG、AVG)のシナリオ作業は、全ての作業に先行して動くものですが、もちろんゲームのためのシナリオなので、一度作ったら終わりという訳ではなく、ゲーム制作の最後まで調整を繰り返していく事になります。

お話として良いものであっても、ゲームシナリオとして良いかどうかはまた別なので、ゲームプレイの視点からみた調整が必要になってくるのです。


なので、シナリオスタッフは最も長く制作に関わる人だと思ってもらっていいと思います。



さて、「TOV」のシナリオチームは、ナムコ・テイルズスタジオとバンダイナムコゲームスの合同チームになっていて、

・長谷川 崇(「TOE」「TOS」「TOA」に参加。」「TOS」「TOA」は開発チームのリーダーを兼任)

・奥田 孝明(「7〜モールモースの騎兵隊」シナリオ、「TOV」のディレクターの一人)

・松元 弘毅(「TOL」その他バンダイナムコゲームスの製品のシナリオ担当)

・馬場 常和(「TOR」に参加「TOV」ではシナリオ以外のテキストも担当)

計4名で構成されています。

いずれここに登場する人もいるかもしれませんので、ぜひお見知りおきください!


それではまた〜。



収録台本です
[関連情報] / [2008-05-16 17:25:00]
こんにちは、樋口です。

BONNIE PINKさんのサイン台本に対抗(?笑)して、手元にある台本の写真を撮ってみました。



↑ユーリとエステルは、CVをやって頂いた鳥海さんと中原さんのサイン入りです。

この他にも、サブシナリオやスキットの台本もあったりで、全9冊!

残念ながら、まだお見せ出来ないキャラクターが載ってたりするので、微妙に隠されています(笑 早く紹介したいなぁ。。。

今回もメインキャラのCVの方にはサインを頂いたので、いずれ何かのプレゼントとして使えたらいいなぁと思っています。
(仮タイトル時のものもあるので、レア度も高いですよ!)

どこかでみつけたら、ぜひ応募してくださいね。

それではまた〜。



戦闘企画担当より
[制作日記] / [2008-05-14 17:00:00]

はじめまして。

「テイルズ オブ ヴェスペリア」の戦闘や合成周りの仕様を担当しました、穴吹といいます。

「テイルズ オブ」シリーズにはシンフォニア、アビスと関わってきました。

ヴェスペリアの戦闘について、ご紹介したい点はいろいろあるのですが、今回は「スキル」について少し。


既に情報が公開されていますが、今回のスキルはアビスと違って、ポイントを消費して自分が使いたいスキルを付けていくシステムになっています。

これには「プレイする人によって、遊び方を変えて頂けるようにする」という狙いがあります。


学校や会社などで、自分の戦闘スタイルについて語り合ってもらいたいのです。

いろいろな遊び方をしたい場合、やっぱり選択肢はたくさんあった方がいいですよね。


なので今回、アビスと比べて、スキルの総数はかなり多めです。
実用的なもの、反則気味なもの、お遊び要素のもの・・・と多種多様で、各キャラ専用のスキルもあります。



たくさんのスキルを用意するのは大変でしたが、その分楽しいものに仕上がっていると思います。


是非、プレイして語り合って欲しいです!
また、これからも雑誌などで詳細をお伝えしていけるかと思いますので、お楽しみに!




思い その2
[関連情報] / [2008-05-09 16:50:00]
こんにちは、樋口です。

前回の続きです。


いつだってそうですが、ゲームを作っている最中は、各雑誌さんやネットなどでのレビューで高得点を取りたい、などとはあまり考えず、ただただ「どうやったら面白くなるか」だけを考える事にしています。

もちろん、結果的に「面白い」という評価を頂けるとしたら、それは大変嬉しい事ですが、その「面白い面白くない」はプレイされた方が決める事であり、正解が一つな訳はありません。当たり前ですよね。

とはいえ、プレイされる一人でも多くの方に「面白い!」と言ってもらうのが、我々の唯一の仕事なので、自分たちで遊んでみるのはもちろん、テストプレイ(モニターみたいなものですね)を繰り返し行い、外からの貴重な意見を集める事にしています。


ところが、やはり結局「面白い面白くない」の感覚は人によって違うので、どうやったらいいか分からなくなる事も多々あります。


そういう時はどうするか…


最後は、自分とスタッフ全員の「感覚」や「信念」を頼りにするしかありません。

仮に多少自信がない部分があったとしても、迷いに迷った最後は自分たちを信じる事が、待ってくれているユーザーのみなさんへの誠意につながると思います。


青臭いですが、本当にそう思います。


そういう思いで、スタッフ一同、誠心誠意頑張っていますので、これからも応援よろしくお願いします!


それではまた〜。



ライト熱いよ・・・。
[Gamer's Day(SFO)] / [2008-05-07 18:00:00]
こんにちは!
郷田です。

GWは楽しく過ごせましたか??
ついにGamer's Day in SFOも今回で最後です。
こんなこともやっているんだ?ということが少しでも伝われば良いなと思ってます。



ステージでの挨拶を終えて、インタビュールームへと移動した訳ですが、ステージ上で渡したブーケ以外にも、花瓶入りの誕生日プレゼントを用意していたので、BONNIE PINKさんは二度驚いてました。
お花が大好きで、実は昨年のライヴツアー締めくくり「武道館公演」に招待して頂いた時にもお花を贈ったので、これで3度目だったりします。
「武道館公演」での話はまたいずれします。



北米の雑誌社やWEB系メディアの取材をかなりの数受けました。
とてもありがたいことで、やはりメディア方が取り上げたいと思ってもらえるような製品でないとなかなかこのようなことになりませんし、お客様にも伝えようがありませんから、真剣にそして少しでも製品について知ってもらえるように心がけてます。
伝えるって難しいんですけどね・・・。
ちなみにライトが熱くてそんなに浴びせるのかと思ったのは、内緒です(笑)



右側で見切れているのが、現地でローカライズプロデューサーをしているピーターというスタッフで、日本人より日本人らしいスタッフで今回は通訳をお願いしたのですが、あまりに流暢でしかも敬語もバッチリなピーターにBONNIE PINKさんも興味津々で、どうやったらそんな風に語学ができるようになるのと、食事の際に盛り上がっていました。
ちなみに通訳は私の為で、BONNIE PINKさんは流暢に受け答えされていました。
英語ぐらいバッチリ話せるようにならないとイケナイなと改めて思いました。

お気づきの方もいるかと思いますが、テーブル上に台本とitunesで同日配信された主題歌の英語バージョンを祝してサイン入りipodが載ってます。
Tales of  BONNIE PINK(www.bpweb.jp/)で先に公開されていますが、こちらでもみなさんに披露します。
台本のタイトルがTOX2008というコードネームになっているのですが、収録はゲーム制作が完了してからするわけではない為です。
そういう点でも普段なかなか見れないレアなものかなと思います。



取材攻勢の隙間時間にも台本に目を通したりして、プロのアーティスト魂を垣間見ることができました。
こうして無事、SFOでの取材を終えた訳ですが日本に負けないぐらい北米でも注目されていることを体感でき、とても貴重な日々でした。


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