テイルズ オブ ヴェスペリア
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風が吹いてきました
[発表会] / [2008-06-13 11:30:28]
こんにちは、樋口です。

先日行われた「RPG Premiere」で、「ヴェスペリア」だけでなく各社さんのビックタイトルの情報がたくさんあったおかげで、Xbox360に新しい風が吹いてきてます。
360ユーザーそしてRPGファンとしても、非常にうれしいここ数日です。

「RPG Premiere」には試遊コーナーがあったのですが、そこに「ヴェスペリア」の体験版を置かせて頂きました。


ドキドキしながらもぐりこみ、遊んでくださった方々に感想を聞いてみたのですが、概ね高評価を頂けてひとまずホッとしています。


さて、その体験版ですが、「Xbox LIVE!」での配信が決定していて、現在急ピッチで作業を行っております。

一日でも早くお客様に触って頂けるよう、スタッフ一丸となって一生懸命頑張っています。
もうちょっとだけお待ちください、すいません。


話は変わって、

店頭販促物のサンプルが上がってきているので、気分を盛り上げるためにいろいろと並べてみました。



一通り並べてみて、何かもの足りないなぁ、と思っていたら「ラタトスクの騎士」制作プロデューサー小西PDが通りかかって「ラタトスク」のポップを置いていってくれました。

奥村の絵の素晴らしさもあって、とてもいいポップになってます。
うーむこれは欲しい…もらえないかなぁ…。

他の販促物も見せてもらったのですが、どれも凄く良い出来で、「ぼちぼちお店に置いてもらい始める頃」との事でした。

「ラタトスクの騎士」は、いよいよ今月末の発売です。
こちらもぜひよろしくお願いします!

それではまた〜。


P.S.
ちなみに、左下の物体は「RPG Premiere」のおみやげ「RPGで酒(しゅ)」です。
「ヴェスペリア」の発売日まで開けないと、上司と固く約束しました(笑



RPG Premiere
[発表会] / [2008-06-12 18:20:52]
こんにちは!
プロデューサーの郷田です。

既に報道されていますが、6/10に渋谷区松濤にあるステキな会場で発表会を行ってきました。

ようやくみなさんに「発売日」「価格」そして「同梱版」をお伝えすることができホッとしています。
主にプレスの方向けでしたが、非常に高い評価と期待の言葉を数多く頂き、試遊台も多数用意して頂いたにも関わらず、長蛇の列ができて嬉しかったです。
会場にいた、制作プロデューサーの樋口や営業スタッフ、プロモーションスタッフも熱気に感動していました。
今回は舞台の裏側を中心に写真を多めで紹介したいと思います。

開場直前の様子です。
150名近いプレスの方々が世界中から来場していました。
開始時には満席となっていました。

我々用に用意された控え室です。
イベント自体は夕方からでしたが、朝から会場入りして打ち合わせなど最終調整をしていました。

これはリハーサル風景です。
リハーサルのデモプレイで樋口が全滅しそうになったのは内緒です
もちろん本番ではバッチリこなしていました!

試遊台にはフェイスプレートをはめていました。
縦に置いても横に置いてもしっくりくるデザインを目指して作っています。
みなさんどうですか?

プレゼン終了後には専用に用意されたインタビュールームへ移動しました。

こんなリビングがいいなと待ち時間に話したりしていました。
普段は結婚式場として使用されているところなので、新婦用控え室だったりするようです。

囲みの取材を受けたりと夜遅くまで続きましたが、みさなん大変興味を持って頂けていて時間も忘れて受け答えをしました。

最後はカメラ取材も入り、この模様はXbox.comなどで公開される予定です。
こういったイベントの裏で働いてる多くのスタッフに感謝をした一日でした。
この模様はビデオ撮影していたので、いつかお見せできるかもしれませんのでお楽しみに!

また、発表会でお話をししました体験版についても今月中には配信できるよう最終調整をしていますので、みなさんもう少々お待ち頂ければと思います。
実際にプレイして頂くことで新しい発見や驚き、面白さを感じ取って頂けると思います。



コンボ命!?
[制作日記] / [2008-06-06 17:05:36]

はじめまして。
戦闘プログラムを担当している槐(えんじ)です。

「テイルズ オブ」シリーズには「アビス」「デスティニー(PS2)」そして今回の「ヴェスペリア」に参加しました。

戦闘内では、背景、カメラ、エフェクトの制御と術技の組み込みを担当しています。

今回私の方から紹介させていただくのは、「スキル変化技」と「オーバーリミッツ」です。
これは、ヴェスペリアの戦闘に関わる上で私がかなりこだわった「コンボの拡張性」を担う重要な要素となっています。

まずは今回からの新要素「スキル変化技」ですが、これは従来の「特技」や「奥義」と並んで存在するもので、特定の「特技」や「奥義」があるスキルで変化するものです。


「スキル変化技」の最大のポイントは、「特技」にも「奥義」にも分類されない、という点です。
そのままでは単独でしか使用できない「スキル変化技」も、ある条件を満たすことで、連携に組み込むことが可能になるんです。

つまり、コンボを決める時の選択肢が一つ増えることになります。





そしてもう一つは従来のシリーズにも存在した「オーバーリミッツ」。

なんと今回の「オーバーリミッツ」は「通常攻撃」や「特技」「奥義」を制限無く連携することが可能になっています。

さらには、術も詠唱なしで発動することも出来ます。

この二つの要素をうまく組み合わせることで、多彩なコンボを繰り出すことができる、というわけです。
あとは「マイフェイバリットコンボ」を編み出して、華麗に決めていただければと思います。

さて、私の方から二つのシステムについて紹介させていただきましたが、「ヴェスペリア」の戦闘は他にもいろいろな要素が詰め込まれおり、ボリューム満点に仕上がっていますので、隅々まで楽しんでいただけると嬉しいです。


P.S.
戦闘システムについては、文章だとなかなか伝わりにくいので、近々(来週あたり?)に、戦闘部分だけでも動画で公開できたらいいな、という話が出ているようです。お楽しみに!




TOV 体験会やりました!
[関連情報] / [2008-06-02 19:15:59]
みなさま、こんにちは。はじめまして。
ライセンス業務を担当しております金子と申します。

日頃は「テイルズ オブ」シリーズを含めた、コミックやサントラCDなど関連商品を扱う仕事をしております。

今回の『テイルズ オブ ヴェスペリア』開発陣も気合十分なソフトでして、私としても是非、色んなキャラクターグッズを出していきたい!!と考えています。

そんな思いを実現するための第一歩として、先日、バンダイの各事業部向けに「TOV 体験会」を行いました。
ここで「TOV」をどどーんと見ていただき、今後の商品化につなげよう、という目的です。

お昼頃から夕方までバンダイ本社にて開催。
たくさんの方が来てくださいました!

(↑)入り口付近、こんな感じです。
商品化のイメージが付きやすいよう、今までの関連商品を展示しました。


(↑)ゲーム画面も紹介。
みなさんから『映像は綺麗だし戦闘も爽快感があって、とても良いですね!』とお褒めの言葉。
うれしい!わーい!


(↑)エステル、めんこいです。
私も今回初めて「TOV」の映像をじっくり見たのですが、本当にキレイ!
結構ゲーマーな私ですが、うっとりしてしまいました。
むむー、欲しい。

また、みなさんよりちょっと先駆けてBONNIE PINKさんの「鐘を鳴らして」(日本語ver.)もフルバージョンで聴いてしまいました。
とってもステキな歌で、この体験会が終わる頃にはすっかり歌えるように。

ランランランラン ラーンララーン。(歌詞はまだナイショ)
・・・・いいなぁ。しばし仕事を忘れて聴き入ってしまう。。

というわけで、今後も各メーカーさんにどしどし「TOV」を広めていきます!
ステキなグッズを皆様にお届けできるよう、がんばります。

どうぞお楽しみに☆



化学変化
[制作日記] / [2008-06-02 17:25:01]

こんにちは、シナリオと演出の監修を主に担当している奥田です。


先日公開された樋口からのブログコメントでも軽く触れていましたが、今回のシナリオは僕を含め四人のスタッフが関わっていて、そこにさらにイベント演出やゲーム面等、諸々の調整が加わって、最終的なゲームイベントが組み上がっていくことになります。

早い話、完成に至るまでに色んな人間の手が入る訳ですが、お陰でしばしば(いい意味で)思いがけない化学変化が起きることがあります。


それで思い出すのが音声収録のことです。

最初の頃は僕たちスタッフの拙さもあって、声優の皆さんにも模索しながら演技していただいたものでした。

それが収録が進むにつれ、段々と声優さんの中でキャラ像が出来上がっていき、パーティ内の互いの立ち位置も見えてきたようで、そうなると目に見えてノリがよくなっていきました。

さらには声優さんの方から、ご自分の担当キャラについて、この状況ならこういう言い方の方がいい、と提案していただくまでになって、「ああキャラを育てていただいているなあ」と強く実感しました。


終盤、スキットの収録の頃ともなると、皆さん収録外の会話までキャラになりきって、それはもうノリノリ。
聞いている方も楽しくなる収録風景が印象的でした。


(※「スキット」台本の一部です)


もちろん皆さんプロですから、なにも珍しいことではないのかもしれませんが、ひとつの作品を皆で作り上げていく感覚、本当の意味での共同作業ということを実感させていただき、僕自身にとっても貴重な瞬間でした。


シナリオの意図と違う演技から想定以上の面白さが生まれる。
音声に限ったことではありませんが、まさに集団作業ならではの醍醐味です。
そうやって生まれる面白さを、僕自身も楽しみながら作業をしています。


この「面白さ」をちゃんと製品に反映して、それをプレイしてくださるユーザーの皆さんにも伝えられるよう、今、最後の仕上げを行っているところです。

お楽しみに!




新マップシステム!?
[制作日記] / [2008-05-30 19:10:11]

TOV公式ブログをご覧の皆さん、こんにちは。マップ・フィールドの企画担当、山内と申します。

なかなか雑誌やwebでは出てこない(出しにくい)ネタを、今回は2つお届けしようと思います。


TOAをプレイして頂いた方はご存知だと思いますが、タウンやダンジョンはブロックごとに分かれたマップを繋いで、1つのロケショーンとしていました(光の王都バチカルなら、5つのブロック)。

TOVではXbox360の性能を活かして、その1つのマップ(ブロック)をTOAの何倍もの大きさで出せるようにしてみました。

あえて言うなら「ぷちシームレス」という感じでしょうか。

ただ、TOVでも基本的なマップ構成は、TOAと同じブロックマップ形式です。

なので、1つのロケーションでも複数のマップ(ブロック)が存在しますが、その1つ1つが広いと捉えてもらえればいいかと思います。

テルカ・リュミレースの色々な街で、その大きさを存分に味わって頂けるのではないでしょうか。





そして、今回のもう1つのネタですが、TOVは5.1chサラウンドに対応していて、噴水の音や小鳥のさえずり、滝の流れる音など、いろいろ入れてあります。



ぜひ5.1chの環境をお持ちの方は、楽しんでみてください。


フィールドもテイルズ オブ シリーズ初(?)なシステムを入れていたり、タウン・ダンジョンもまだまだネタがあったりしますが、今回はこの辺でお別れです。

次の機会があるようでしたら、その時にでもお伝えできればと思います。


ではでは。




店頭カタログ配布中!
[耳より情報] / [2008-05-30 17:45:52]
こんにちは!
郷田です。

今回は耳より情報?をお送りしたいと思います。

マイクロソフトさんが作成した春カタログに「テイルズ オブ ヴェスペリア」が紹介されています!


しかもソフト紹介としてはトップバッター
全国のゲームショップや家電量販などの360売り場に置かれているので、発見したら手にとってみて下さい。
フリーペーパーなのでお持ち帰り自由です。

そしてバンダイナムコゲームスが発行している「Side-BN 6月号」でも紹介されています。


こちらも量販店やナムコが展開するアミューズメントスペースなどで配布されているフリーペーパーです。


隣に載っている「テイルズ オブ シンフォニア〜ラタトスクの騎士〜」もよろしくお願いします。
というのもこちらのタイトルも私がプロデューサーをしています。
発売も6/26と迫ってきています。
楽しみにしていて下さい。



バトルプログラマーより
[制作日記] / [2008-05-28 17:35:03]

はじめまして。
バトルプログラムを担当している松下です。

「テイルズ オブ」シリーズにはアビス、デスティニー(PS2)に関わらせて頂きました。


ちなみに今回の戦闘プログラムは私と同様にアビス、デスティニーと一緒に仕事をしてきたもう一人のプログラマーとの二人で担当しています。

今日は、一応プログラマーらしく(?)開発の事を少し書かせて頂こうかと思います。

さて本作「テイルズ オブ ヴェスペリア」はご存知の方も多いかと思いますが、シリーズ初のXbox 360での開発となっています。

ハードの性能が上がり映像面での向上もさることながら、バトル部分では今まで処理負荷やメモリ容量等との兼ね合いで実装が困難だった遊びを色々と詰め込むことが出来ました。


例えばこんな光景。多数の敵が出る事があります。



詰め込みすぎて悪戦苦闘した日々もありましたが、今となっては懐かしい思い出です。

そのほかにも内部的な面ですと、60フレームのリアルタイムアクションを要求される戦闘にとっては、処理負荷の面で少し贅沢な独自スクリプト環境を搭載しました。

ユーリ達が戦闘中に使用する一つ一つの術技は、このスクリプト環境で作成され動作しています。
開発効率の向上目的もありますが、何よりアイディア次第で色々な事が実装出来る環境作りを目指しました。

例えばこんなアイディア。



ユーリのある技を単発で出した直後のスクリーンショットです。
ヒット数を見てみると…。
あれ、単発の技としてはなんか凄い数値出てますよね…。

もちろん、普通に使用するだけではここまでのヒット数は出ないようになっています。

プレイヤーのボタン入力に反応するものだったり、その術技への愛着度合いによるものだったり、その時の状況によるものだったり…と中には気づきづらいものもありますが、様々な仕掛けが用意されていますので、ぜひ見つけて楽しんで頂きたいです。




ダンジョン担当より
[制作日記] / [2008-05-26 18:20:00]

はじめまして、ダンジョンマップを担当致しました梶原です。

今日は、背景のなかでもあまり人気のない(?!)と思われるダンジョンのお話です。


「ヴェスペリア」の開発にあたって、いくつか気をつけたことはありますが、歩き出しのカメラアングルには、特に気をつけているつもりです。




ダンジョンにはゲーム性が求められるので、どうしても「歩きやすさ」や「しかけ攻略」を第一にしたカメラをつけざるを得ないんですが、「ヴェスペリア」では、1ダンジョンに何ヶ所かは、遠くまで見渡せるようなカメラアングルになるように調整しています。

これには、「絵的な見栄えの良さ」と「ダンジョンの構造を把握してもらうこと」の両方の意図がありますが、ただ単に、『きれいだなー』とか『でかいなー』とか思ってもらえる場所がたくさんあった方が楽しいかなと思ったからです。





Xbox 360は描画処理能力が高いので、かなり遠くの背景まで画面におさめることができています。

逆に、作業量としてはなかなか厳しいものとなっているわけですが、プレイして下さるみなさまに、少しでも楽しんで頂ければその努力も報われるというものです!


是非プレイ後には、商品アンケートなどでご意見、ご感想をお聞かせ下さい!!




エステル
[制作日記] / [2008-05-23 17:45:00]

こんにちは、「テイルズオブヴェスペリア」のシナリオチーム、馬場 常和と申します。


今回もまた、主人公たちのパーティを始めとして、多くの登場人物が本編中に出てきますが、中でもとにかくヒロイン、エステルには(いい意味で)苦労させられ通しでした。


困っている人がいたらほうっておけない、献身的な精神に満ちたエステル。

自分だったらきっとこういうふうに行動するに違いない!と、劇中のエステルの行動に投影させていった結果、最初の方は「いらっとする」とか「鬱陶しい」など開発陣から、大層不評。

僕の人格、全否定ですか!?(注:もちろんそんな事はない)


まるで自分の行動を正すかのように、とにかく好感度が上がるよう、苦しみながら書き直しに書き直しを重ねました。

そして、長く続いた産みの苦しみの甲斐もあって、一つの物語の中におけるヒロインらしい娘になったと思います。




またそれ以上に、藤島先生のデザイン、声を担当してくださった中原麻衣さん、演出やモーションを担当した社内スタッフの尽力のお陰で、とても魅力溢れる娘に成長してくれました。

こんなふうにして生まれたエステルの笑顔や涙をしばし後、お届けできると思います。


もちろん、主人公であるユーリ、ラピード、カロル、リタなどのパーティメンバーも素敵なキャラクターに仕上がっていますので、お楽しみに!



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