テイルズ オブ ヴェスペリア
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描画エンジン
[制作日記] / [2008-08-08 13:58:08]

はじめまして。
研究開発チームでグラフィックプログラムを担当している水島と申します。

まさかこんなところに書かせていただけるとは思っていなかったので、今どきどきしながらキーボードを叩いています。

さてこれを読んでくれている皆様の中には、既に製品に触れてくれてる方もたくさんいらっしゃると思います。ありがとうございます。

今回はせっかくこういう場所をいただけたので、この描画エンジンについて話をしてみたいと思います。

普通に見ただけではわからないと思いますが、ヴェスペリアには色々な技術が使われています。
キャラクターのアニメ的な色づかいや、地面に落ちる影、水のゆらめき、まぶしい光の表現など、次世代機では昔はできなかった色々なことができます。
下の画面一つとっても、いろいろな人が調整を行っているので、最終的にどれだけの機能が使われているのか私にもわかりません。

実はこういった次世代機での映像表現は色々な人が研究していて、その技術発表会のようなものも世界中で開催されています。しかしそれをそのまま使えるかというと、そんなことはありません。

特にヴェスペリアのようなアニメ調の映像にこうした技術をそのまま取り入れようものなら、まるで実写とアニメを合成したような、ちょっとミスマッチなものができあがってしまいます。

結局、デザイナーの人たちにイメージ映像を作ってもらったり、歴代テイルズのムービーや藤島先生の絵を見たりしながら、ヴェスペリアにあった表現を組み込んでいくことになります。

こうしてできあがったのが今のヴェスペリアの映像です。とてもアニメっぽい、テイルズらしい雰囲気になったと思うのですが、いかがでしょうか。

さてここからは実際にトゥーンシェードに加えた改良や、光や水を表現するための技術など、色々と語っていきたいところですが、どんどんと眠たい話になってしまいそうなのでやめておきます。

今回のブログはずいぶんと文字ばかりのマニアックな話になってしまいました。ストーリーやゲームシステムの話を聞きたかった人、ごめんなさい。きっと次のブログを書く人が、わかりやすくて楽しい話をしてくれると思います。

それでは。



この記事のURL
http://tov.b-ch.com/blog/tov/archives/1560