テイルズ オブ ヴェスペリア
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イベントスクリプト担当より
[制作日記] / [2008-07-02 17:40:00]

皆さんこんにちわ&はじめまして。

ヴェスペリアではイベントとかメニューとかネットワークとかタルロウ(注:「テイルズ オブ ジ アビス」参照)の登場の促進とか小鳥のえさやり(嘘)とかを担当しています、伊藤謙です。

こういった公式ブログを書くのは初めてなので、照れくさいですが頑張ります。

さて、「テイルズ オブ」シリーズの魅力のひとつに「キャラクター」は外せませんよね。
その魅力を高めるべく、今回も「シンフォニア」「アビス」と同じく、称号によるキャラクターの衣替えシステムがあります。

カッコイイものからお笑い系などさまざまありますが、なんと今回はそれだけじゃありません!



この写真、エステルは普段着なのに頭に何かついてます。
これが今回新しいシステムのひとつ、「アタッチメントパーツ」!
衣装とは関係なくパーツを装着することができるのです!


この「アタッチメントパーツ」は、各キャラごとにたくさんあるのですが、今はまだ全部をお見せ出来ないのが残念です。


皆さんには衣替え称号とパーツを組み合わせて、お気に入りのキャラに好きな格好をさせて、ぜひぜひのた打ち回っていただきたいものです。




ギルドの掟
[制作日記] / [2008-06-27 12:45:40]

シナリオチームの馬場です。

公式で配信されているトレイラームービーで、ユーリの「それが俺の選んだ道だ」という台詞がおなじみですが、このゲームの「正義を貫くRPG」という言葉が示す通り、劇中にてユーリが自分の正義を貫く姿が描かれます。

しかし、世の中の何が正しくて、間違っているのか、それを決める絶対的な物差しはこの世には存在しません。
もし、そんな物差しがあるとするなら、それは自分の意思だけではないでしょうか。

ユーリは意思を強く持って、自分の信じる正義を突き進んでいきます。

この世界にはユーリと同じように、自分なりの正義を持って行動をしている人たちがたくさんいます。



そうした人たちが、自分たちの信じる正義を「掟」にして、活動する組織、それがこの世界における「ギルド」と呼ばれるものです。
たとえば幕末の「新撰組」のような集団を想像していただけるとわかりやすいかと思います。

その中には、私たちの基準から「悪いこと」と思われるようなことをしている人たちもいますが、彼らは自分たちの選んだ「掟」に基づいて行動しているだけで、自分たちの行動を間違ったものと思っていないのです。

「人に美味しいものを食べてもらい、笑顔になってもらう」ことを正義とするギルドも、この世界には存在したりします。


そして、もちろんユーリたちのギルド「凛々の明星(ヴレイブヴェスペリア)」も、彼ららしい掟を作ることになります。




皆さんにも、何が正義か、本当にユーリたちの行動が正しいのか、ユーリと対立する他のギルドや帝国の人間のしていることが果たして間違っているのか、考えながらプレイしていたたけると、よりストーリーを楽しんでいただけると思います。




TOVエフェクト
[制作日記] / [2008-06-23 18:00:09]

はじめましてこんにちは。

アビスに引き続き、ヴェスペリアのエフェクトを担当しました瀧です。
私がここに書かせていただけるなんて、恐れ多くてびびってます。

それはさておき。

エフェクト! といえば、背景やイベントの特殊な効果がありますが、やっぱり目立つところは戦闘ですよね。

ということで戦闘エフェクト、今回もたくさん作りました。

苦労したことは、・・・・きりがないんで省きます。

良いところは、なんといっても今までの作品より、さらに綺麗に表現できたことです。
解像度アップもそうですが、様々な描画方法が可能になったことも要因の一つです。





また今回の戦闘では、今までのテイルズでは見たことのない、え?w っていうものから、おっ! という表現の魔法や技が目白押しです。
獅子とか竜とか狼とか鳥とか猫とか、アニマルエフェクトもてんこ盛り。

もちろん今回も、戦闘エフェクトの醍醐味である「秘奥義」もあります。
苦労もしましたが、結構好き放題(?)にやらせていただいたので楽しかったです。
是非ヴェスペリアをプレイして、実際に見ていただけたら嬉しいです。




バトルでのキャラ個性
[制作日記] / [2008-06-16 17:05:58]

こんにちはー。テイルズスタジオ長谷川です。
ヴェスペリアもTOS、TOAに引き続き、開発ラインのディレクションを行いました。

キャラ監修や台詞の監修、ゲームデザイン監修なども行いましたが、今回は戦闘の技組み込みを実際に作業することになり、元来の仕込みたがり癖が大暴走。

松下の記事(「バトルプログラマーより」)にもあった通り、今回の戦闘はスクリプト制御で新しい事も随分出来るように作ってくいたので、頼まれもしないのに色々勝手に仕込みました。

「敵の背面から攻撃」
「空中にいる敵に対して」
「ダウンしている敵に対して」
「離れた距離から」
「密着して」

などなど……。

そしてこのスクリプトシステムのおかげで各キャラの性能のすみ分けにも力を入れる事が出来ました。

TOAの時にはナタリアとティアには操作感を変えるために無理言ってアイデアを入れてもらったのですが、全キャラにそれを入れる事ができたか?というと、作業しきれなかった感があります。

今回は全キャラにそのアイデアを組み込めたんじゃないかと思ってます。



主人公であるユーリはオーソドックスな使いやすさを重視しているので、ユーリと比べるとクセは大変強いと思いますが、スキルや技の仕込みにオーバーリミッツ等によって「これをぶち込みたい!」「これってこんな事できんじゃね?」というアクションを生み出せるようになってます。

使いにくいからこそ上手く使いたい、という、ちょっとマニアックかもしれないけど楽しいかも、と思うところにアプローチしてみたつもりです。

ともかくそんなクセのあるキャラ達ですが、色々触っていじってご自分のプレイスタイルに合ったキャラを見つけ出して、愛を注いでやってください。

よろしくおねがいします!




コンボ命!?
[制作日記] / [2008-06-06 17:05:36]

はじめまして。
戦闘プログラムを担当している槐(えんじ)です。

「テイルズ オブ」シリーズには「アビス」「デスティニー(PS2)」そして今回の「ヴェスペリア」に参加しました。

戦闘内では、背景、カメラ、エフェクトの制御と術技の組み込みを担当しています。

今回私の方から紹介させていただくのは、「スキル変化技」と「オーバーリミッツ」です。
これは、ヴェスペリアの戦闘に関わる上で私がかなりこだわった「コンボの拡張性」を担う重要な要素となっています。

まずは今回からの新要素「スキル変化技」ですが、これは従来の「特技」や「奥義」と並んで存在するもので、特定の「特技」や「奥義」があるスキルで変化するものです。


「スキル変化技」の最大のポイントは、「特技」にも「奥義」にも分類されない、という点です。
そのままでは単独でしか使用できない「スキル変化技」も、ある条件を満たすことで、連携に組み込むことが可能になるんです。

つまり、コンボを決める時の選択肢が一つ増えることになります。





そしてもう一つは従来のシリーズにも存在した「オーバーリミッツ」。

なんと今回の「オーバーリミッツ」は「通常攻撃」や「特技」「奥義」を制限無く連携することが可能になっています。

さらには、術も詠唱なしで発動することも出来ます。

この二つの要素をうまく組み合わせることで、多彩なコンボを繰り出すことができる、というわけです。
あとは「マイフェイバリットコンボ」を編み出して、華麗に決めていただければと思います。

さて、私の方から二つのシステムについて紹介させていただきましたが、「ヴェスペリア」の戦闘は他にもいろいろな要素が詰め込まれおり、ボリューム満点に仕上がっていますので、隅々まで楽しんでいただけると嬉しいです。


P.S.
戦闘システムについては、文章だとなかなか伝わりにくいので、近々(来週あたり?)に、戦闘部分だけでも動画で公開できたらいいな、という話が出ているようです。お楽しみに!




化学変化
[制作日記] / [2008-06-02 17:25:01]

こんにちは、シナリオと演出の監修を主に担当している奥田です。


先日公開された樋口からのブログコメントでも軽く触れていましたが、今回のシナリオは僕を含め四人のスタッフが関わっていて、そこにさらにイベント演出やゲーム面等、諸々の調整が加わって、最終的なゲームイベントが組み上がっていくことになります。

早い話、完成に至るまでに色んな人間の手が入る訳ですが、お陰でしばしば(いい意味で)思いがけない化学変化が起きることがあります。


それで思い出すのが音声収録のことです。

最初の頃は僕たちスタッフの拙さもあって、声優の皆さんにも模索しながら演技していただいたものでした。

それが収録が進むにつれ、段々と声優さんの中でキャラ像が出来上がっていき、パーティ内の互いの立ち位置も見えてきたようで、そうなると目に見えてノリがよくなっていきました。

さらには声優さんの方から、ご自分の担当キャラについて、この状況ならこういう言い方の方がいい、と提案していただくまでになって、「ああキャラを育てていただいているなあ」と強く実感しました。


終盤、スキットの収録の頃ともなると、皆さん収録外の会話までキャラになりきって、それはもうノリノリ。
聞いている方も楽しくなる収録風景が印象的でした。


(※「スキット」台本の一部です)


もちろん皆さんプロですから、なにも珍しいことではないのかもしれませんが、ひとつの作品を皆で作り上げていく感覚、本当の意味での共同作業ということを実感させていただき、僕自身にとっても貴重な瞬間でした。


シナリオの意図と違う演技から想定以上の面白さが生まれる。
音声に限ったことではありませんが、まさに集団作業ならではの醍醐味です。
そうやって生まれる面白さを、僕自身も楽しみながら作業をしています。


この「面白さ」をちゃんと製品に反映して、それをプレイしてくださるユーザーの皆さんにも伝えられるよう、今、最後の仕上げを行っているところです。

お楽しみに!




新マップシステム!?
[制作日記] / [2008-05-30 19:10:11]

TOV公式ブログをご覧の皆さん、こんにちは。マップ・フィールドの企画担当、山内と申します。

なかなか雑誌やwebでは出てこない(出しにくい)ネタを、今回は2つお届けしようと思います。


TOAをプレイして頂いた方はご存知だと思いますが、タウンやダンジョンはブロックごとに分かれたマップを繋いで、1つのロケショーンとしていました(光の王都バチカルなら、5つのブロック)。

TOVではXbox360の性能を活かして、その1つのマップ(ブロック)をTOAの何倍もの大きさで出せるようにしてみました。

あえて言うなら「ぷちシームレス」という感じでしょうか。

ただ、TOVでも基本的なマップ構成は、TOAと同じブロックマップ形式です。

なので、1つのロケーションでも複数のマップ(ブロック)が存在しますが、その1つ1つが広いと捉えてもらえればいいかと思います。

テルカ・リュミレースの色々な街で、その大きさを存分に味わって頂けるのではないでしょうか。





そして、今回のもう1つのネタですが、TOVは5.1chサラウンドに対応していて、噴水の音や小鳥のさえずり、滝の流れる音など、いろいろ入れてあります。



ぜひ5.1chの環境をお持ちの方は、楽しんでみてください。


フィールドもテイルズ オブ シリーズ初(?)なシステムを入れていたり、タウン・ダンジョンもまだまだネタがあったりしますが、今回はこの辺でお別れです。

次の機会があるようでしたら、その時にでもお伝えできればと思います。


ではでは。




バトルプログラマーより
[制作日記] / [2008-05-28 17:35:03]

はじめまして。
バトルプログラムを担当している松下です。

「テイルズ オブ」シリーズにはアビス、デスティニー(PS2)に関わらせて頂きました。


ちなみに今回の戦闘プログラムは私と同様にアビス、デスティニーと一緒に仕事をしてきたもう一人のプログラマーとの二人で担当しています。

今日は、一応プログラマーらしく(?)開発の事を少し書かせて頂こうかと思います。

さて本作「テイルズ オブ ヴェスペリア」はご存知の方も多いかと思いますが、シリーズ初のXbox 360での開発となっています。

ハードの性能が上がり映像面での向上もさることながら、バトル部分では今まで処理負荷やメモリ容量等との兼ね合いで実装が困難だった遊びを色々と詰め込むことが出来ました。


例えばこんな光景。多数の敵が出る事があります。



詰め込みすぎて悪戦苦闘した日々もありましたが、今となっては懐かしい思い出です。

そのほかにも内部的な面ですと、60フレームのリアルタイムアクションを要求される戦闘にとっては、処理負荷の面で少し贅沢な独自スクリプト環境を搭載しました。

ユーリ達が戦闘中に使用する一つ一つの術技は、このスクリプト環境で作成され動作しています。
開発効率の向上目的もありますが、何よりアイディア次第で色々な事が実装出来る環境作りを目指しました。

例えばこんなアイディア。



ユーリのある技を単発で出した直後のスクリーンショットです。
ヒット数を見てみると…。
あれ、単発の技としてはなんか凄い数値出てますよね…。

もちろん、普通に使用するだけではここまでのヒット数は出ないようになっています。

プレイヤーのボタン入力に反応するものだったり、その術技への愛着度合いによるものだったり、その時の状況によるものだったり…と中には気づきづらいものもありますが、様々な仕掛けが用意されていますので、ぜひ見つけて楽しんで頂きたいです。




ダンジョン担当より
[制作日記] / [2008-05-26 18:20:00]

はじめまして、ダンジョンマップを担当致しました梶原です。

今日は、背景のなかでもあまり人気のない(?!)と思われるダンジョンのお話です。


「ヴェスペリア」の開発にあたって、いくつか気をつけたことはありますが、歩き出しのカメラアングルには、特に気をつけているつもりです。




ダンジョンにはゲーム性が求められるので、どうしても「歩きやすさ」や「しかけ攻略」を第一にしたカメラをつけざるを得ないんですが、「ヴェスペリア」では、1ダンジョンに何ヶ所かは、遠くまで見渡せるようなカメラアングルになるように調整しています。

これには、「絵的な見栄えの良さ」と「ダンジョンの構造を把握してもらうこと」の両方の意図がありますが、ただ単に、『きれいだなー』とか『でかいなー』とか思ってもらえる場所がたくさんあった方が楽しいかなと思ったからです。





Xbox 360は描画処理能力が高いので、かなり遠くの背景まで画面におさめることができています。

逆に、作業量としてはなかなか厳しいものとなっているわけですが、プレイして下さるみなさまに、少しでも楽しんで頂ければその努力も報われるというものです!


是非プレイ後には、商品アンケートなどでご意見、ご感想をお聞かせ下さい!!




エステル
[制作日記] / [2008-05-23 17:45:00]

こんにちは、「テイルズオブヴェスペリア」のシナリオチーム、馬場 常和と申します。


今回もまた、主人公たちのパーティを始めとして、多くの登場人物が本編中に出てきますが、中でもとにかくヒロイン、エステルには(いい意味で)苦労させられ通しでした。


困っている人がいたらほうっておけない、献身的な精神に満ちたエステル。

自分だったらきっとこういうふうに行動するに違いない!と、劇中のエステルの行動に投影させていった結果、最初の方は「いらっとする」とか「鬱陶しい」など開発陣から、大層不評。

僕の人格、全否定ですか!?(注:もちろんそんな事はない)


まるで自分の行動を正すかのように、とにかく好感度が上がるよう、苦しみながら書き直しに書き直しを重ねました。

そして、長く続いた産みの苦しみの甲斐もあって、一つの物語の中におけるヒロインらしい娘になったと思います。




またそれ以上に、藤島先生のデザイン、声を担当してくださった中原麻衣さん、演出やモーションを担当した社内スタッフの尽力のお陰で、とても魅力溢れる娘に成長してくれました。

こんなふうにして生まれたエステルの笑顔や涙をしばし後、お届けできると思います。


もちろん、主人公であるユーリ、ラピード、カロル、リタなどのパーティメンバーも素敵なキャラクターに仕上がっていますので、お楽しみに!



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