テイルズ オブ ヴェスペリア
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演出って宇宙なのか……
[制作日記] / [2008-08-04 18:00:19]

ナムコ・テイルズスタジオの伊藤正と言います。

今回、演出を担当させていただいたので、やはりここは演出について語ろう、と思ったのですが……
演出という言葉はなんとも掴み所が無く、曖昧な物で、何処から何を話せば? という感じです。

例えば……
「木の下に青年と犬がいます。彼はこれから何をしようとしているでしょう?」

1.「バカやろう」と叫ぶ
2.フレンチカンカンを踊る
3.木によじ登る
4.犬とたわむれる
5.何もしない
6.その他


よくある心理テストの問題です。
わざわざ選択肢になってますが、1〜5番を選ぶ人は僅かで、100人に聞けばおそらく50人は6番の「その他」を選ぶでしょう。また50人が選んだ「その他」という答えは、正確には「50種類の選択」と言えるかも知れません。

で、この人それぞれに持つはずの印象が「一つの印象」となるように誘導していくのが、演出という技法です。

と、物知り顔でエラソーに言っては見たものの、実際ゲームの中でどうこうしようとすると、これがとても難しいのです。

とある雑誌に「ヴェスペリア」が載っており、体験版を紹介した文章に、こう書かれてました。

「主人公の手前を兵士が通り過ぎていくというような3Dならではの演出がさりげなく挿入されている」

うおーっ!! 誉められている!!

そう、まさにこの「さりげなく」がミソなのだ! わかるかぁ、そうかぁ 感激だなー!!

え、 ……まてよ?
さりげないどころか、ガッツリ見られて紹介されているではないか!?

と、いう具合に、意識すれば失敗し、意識しなければ成功し、まるで、「見ると無いけど見ないと在る」の「量子力学」のような、行き着く果ては宇宙の真理か? とさえ思えてくるわけです。

ゲームに限らず、エンターテインメントというものは、いつもこんな不可解なものと付き合いながら生きてるわけで、自信満々で作っておきながら、あとから見ればドン引きしたり、逆にそこまで力を入れていなかった部分が高く評価されている、なんて作品も世の中には少なからず存在します(多分……)。

長くなってきたので、そろそろ〆ます。

今回の「テイルズ オブ ヴェスペリア」においての演出は、「全てが見所」というつもりで作りました。
これをプレイして頂いた方にとって、忘れられない一本になると嬉しいなと思います。




フェイタルストライクと合成
[制作日記] / [2008-08-01 18:31:20]

こんにちは、バトル担当の穴吹です。

暑いですね。
新宿にあるお店のカキ氷が美味しいらしいので週末にでも食べに行こうか思います。

それはそうと最近、雑誌や販促チラシ、PVやCMなどいろんなプロモーション展開でユーリたちを見かけます。

「こいつにどれだけ苦労させられたか……」と感傷に浸ったり「このキャラやっぱかっこいいなー」と改めて思ってみたりしますが自分の中で一番大きいのは「頑張って来い!」という親のような気持ちです。

もうすぐ発売です!




今回は、バトルを作っていく際に中心に見据えたフェイタルストライク(以下FS)と合成についてお話しようかと思います。

私が一番こだわった点でもあります。

FSは既に公開されているとおり特定条件がそろったときにボタンを押すと敵を一撃で倒すというシステムです。

特定の条件というは、敵を浮かせたり、ダウンさせたりというものでコンボをつなげたり、後ろから攻撃したりすることで条件がそろいやすくなります。

またFSは3種類あり、種類によって条件も変わってきますし決めたときにもらえるボーナスも変わります。

なので戦闘時にどうFSを狙っていくかでコンボの組み合わせが変わってきます。
これは「プレイする人によって戦い方が変わるように」という狙いがあります。

前回、スキルの話をした際にも触れましたが、ヴェスペリアのバトルは一貫して「プレイヤーによって遊び方が変わる」という部分を意識しています。





FSの演出については最後まで悩みました。
決めたときにスカッと爽快!という感じを出したくて、直前にブラー(残像処理)を入れたり撃破した際に専用のエフェクトやSEを入れたりしてやっと形になりました。

また上述した想いの他に「シナリオに依存しないで繰り返し戦闘をしてほしい」という狙いがありました。

RPGというゲームの性質上、シナリオがメインでありもちろん戦闘もシナリオを盛り上げる手段の一つとなります。

ただ、シナリオにとらわれず、戦闘を何回も遊んでほしいという想いから合成を取り入れました。

戦闘で倒した敵から素材をゲットし、合成で武器を作って武器からスキルを入手する。
この流れを入れることで、プレイヤーは目当ての武器(スキル)をゲットするためにいろんな場所で戦闘を繰り返すことになります。

またFSで敵を倒すことにより、そのボーナスとして素材のドロップ率があがったりスキルを習得するためのSPがアップしたりします。

こういうシステム同士のリンクも、今回意識しました。






これだけいろいろ語りましたが、実際は小難しいことは考えないでタイミングよくボタンを押すだけでFSは決まりますし、普通に戦闘をやってたら、ある程度素材が集まって合成でスキルが手に入ります。

買って頂いた方には、ただ純粋にヴェスペリアを楽しんで頂けたらと思います。
そしてみなさんの「この夏の一本!」になれば幸いです。

発売まであとわずか!ご期待下さい!
それではまた!




イベントシーンについて
[制作日記] / [2008-08-01 18:06:34]

こんにちは。イベントスクリプト担当の高橋です。

イベントスクリプトは、各個で作られていたキャラモデル、マップ、モーション、エフェクト、サウンドなどをイベントとしてひとつにまとめ上げる役割です。
最初から最後まで、演出担当と意見を交わしながら作業してきました。
周囲がドン引きするくらい、意見がぶつかったこともあります。

さて、私が思うイベントの見所ですが、キャラクターに命を吹き込むつもりで作ってきたので、キャラに注目して見ていただけたら嬉しいです。
エステルの見せ場ではエステルをかわいく! ユーリやフレンはかっこよく! したつもりです。

また、キャラクター心理の起伏にも気を配りました。動きや表情で、キャラクターの心理が読み取れると思います。



特に、普段はあまり表情を変えないユーリ。彼が感情の一端を表情にのぞかせることがあります。
キャラクターたちのさりげない動きや表情は、ストーリーを深いところまで理解する鍵となると思います。注目してみて下さい。


それから、HD対応などにより画面がきれいにくっきり見えるようになりました。
ええ、後ろのパーティキャラや、群集までくっきりはっきりと。

なんてイベントスクリプト泣かせなんでしょうか。見えすぎるせいで、作業量が1.5倍くらいに……
手前でしゃべっているキャラの奥で、他のキャラが反応しています。
たまに、何かが仕込まれています。


プロモーション映像でもお馴染みのあのシーン。
とてもいい雰囲気だったあのイベントで、いったい何が!?
カロルはパーティのお笑い担……ムードメーカーです。彼は動くと本領発揮ですよ。かわいがってあげて下さい。(いろいろな意味で)

発売までもう間もなく。どうかTOVを楽しんでいただけますように。
イベントもスキップしないで見てくださいね。




プレイヤーキャラのモデリング
[制作日記] / [2008-07-31 15:40:29]

はじめまして、キャラ班下っ端の柳瀬と申します。

アビスからキャラ班に加入し、NPC(プレイヤーが操作できないキャラクター)を担当していましたが、ヴェスペリアでは初めてPC(プレイヤーが操作できるキャラクター)も担当させてもらえることになりました。

PCと言えばキャラの花形!嬉々として作成に臨んだのですが、いざ向き合ってみるとかなり難しい!

どうすれば藤島先生のデザインの魅力を再現したモデルになるか。
ゲーム内では、ゲームをプレイするのに都合がいいようにちょっとデフォルメを加えているため、藤島先生のデザイン画からは頭身を落とし気味にしますし、その担当したPCは、普段自分がアニメを見たりゲームで遊んだりする中で、あんまり気にかけない種類(属性?)のキャラだったこともありまして、まさに暗中模索の毎日でした。


先輩や偉い人にアドバイスを仰いだり、
「フィギュアを見ると勉強になるよ」と言われれば、フィギュアを買いに行ったり、
参考のため漫画を読んでいれば、後ろを通る社員に「仕事サボってんじゃねえよ」みたいに思われたり(←被害妄想)
キャラモデルのスカートやズボンの中をガン見しながらモデリングしていれば、後ろを通る社員の視線に冷たい誤解が含まれていたり(←被害妄想)
こういう衣替えを作りたいとノリノリで提案すれば、あまりにもニッチな趣味に変態扱いされたり・・・。


----------そして永遠に続くかと思われた ダ メ 出 し & 修 正 に 凹 ん だ り ・・・・・・


そんな感じで制作は行われました。


こうやって並べてバランス調整したりします。



周囲の温かい助言をいただきまくって完成したモデルが製品版には入っています。
手がかかったキャラほど愛着がわくもので、かわいくてかわいくて仕方ありません。
今となっては大変さもいい思い出です。っていうか”楽しかった”としか思い出せません。
人間は忘れる生き物ですね。

PC担当者は多かれ少なかれそんな思いをしながら作っていますので、「操作するのはお気に入りのPCだけ」などと言わず、ぜひぜひ全員操作して愛着を持っていただけると嬉しいです!

それでは。

 

余談ですが。
やはり自分が携わった作品、とりわけキャラの評判は気になるもので、実はちょくちょくファンの方のイラストサイトを見ています。
(もちろん藤島先生のデザインされたキャラのイラストが多いのですが、たま〜に、ごくたま〜に、自分がデザインからモデルまで担当したキャラのイラストを見つけた日にはもう!PCの前で泣いて喜んでます。)

「テイルズ オブ ヴェスペリア」、この作品もたくさんプレイして、PCから脇役までたくさんイラスト描いてください!




キャラ班より
[制作日記] / [2008-07-25 16:30:09]

皆さん、はじめまして!

「テイルズ オブ ヴェスペリア」のキャラクターモデリングを担当しました、武者といいます。

キャラクター作成班<通称/キャラ班>を代表しまして「テイルズ オブ ヴェスペリア公式ブログ」へ顔を出させていただくことになりました。


私が「テイルズ オブ」シリーズに参加したのは「テイルズ オブ シンフォニア」でのリーガル、ゼロスのモデリング担当からとなります。
その後の「テイルズ オブ ジ アビス」でもモデルを担当させてもらいました。

どちらの作品もスタッフ全員と一緒にその時の力を注ぎ込んだ、思い入れのある作品なので、プレイしてくれた皆さんに楽しんで頂けているといいなと思っています。


もちろん今作「TOV」も、担当させてもらった2作品に負けないくらいのエネルギーを注ぎ込んで作らせてもらっています。

ぜひ、ウチの可愛い子たち(たとえ爺さんキャラでも可愛い子供のようなものです)を見て、遊んで、楽しんでやってやってください。

きっと、イベントや戦闘で大暴れしてくれるはずです。


また、遊びの一環として定着した感のある「衣替え」は今回も搭載されています。
今回も味のあるものから、カッコいいものまで多数用意させていただきました。
こちらも楽しんでください。

比較的スタッフの自由作成が許されるので、作成は楽しいんですよ。


ただ、ココはキャラクター性を広げるという面でも、絶対に外せないとわかっていますので、気を抜くことができません。
否が応にも力が入ります。

『カッコイイ物』を作りたい時は「目指せ!、藤島先生デザイン!」
くらいのイキオイで作りますし(これがとても難しいですが…)、『ネタ物』を作る時は仕込みまくります。

モデルのみならずネタボイスまで発注したりして(アビスのときのアビスマンの様に、モデルそろえたあと台詞考えて、シナリオ側に監修してもらったりとか)。


こんな事書くと、若干暴走気味に感じるかもしれないですね・・・。
でも、楽しげな雰囲気が伝わってくれたら嬉しいです。


もちろんどんな姿でも、みなさんにそのキャラクターにより愛着をもってもらえるよう、楽しく苦しんで作らせてもらっています。
プレイする際の気分転換にそちらも楽しんでやって下さいね〜。


最後になりますが「テイルズ オブ ヴェスペリア」をひとつよろしくお願いします!!




紋章デザイン
[制作日記] / [2008-07-18 18:04:21]

こんにちは。
「ヴェスペリア」でシステムグラフィックを担当しました、鈴木です。

メニューまわりからアイテム画…などなど、いろいろやらせていただきました。
とにかく作業量が多くてとても苦労したのを覚えています。

苦労話はたくさんあるのですが、今回は作業が楽しかった紋章デザインの思い出(?)を紹介します。



これは左から順に、帝都ザーフィアス、騎士団、魔導師の紋章です。
画像が小さくてすみません。

シンプルで覚えやすいシルエットで、遠くからでも認識できて、そしてカッコイイ紋章!を目指してデザインしました。
わりと自由にデザインさせてもらえたので楽しかったです。



こちらはザーフィアスのデザイン案の一部。
この段階ではわりと細かくデザインしてました。最初から鳥を推したかったのか、
ラフの段階で既に鳥案だらけでした。どれだけ鳥を推したかったのか……

今回担当した紋章やギルドのマークは各街の建物や旗、ダンジョン、キャラの衣装などに使われています。
解像度が上がったので、きっと紋章の細かい部分まで見えるんじゃないかなーと思います。
デザインした側としてはうれしい限りです。

我が家のちっちゃいブラウン管テレビではつぶれてしまうんですけど……。

紋章やマークはこれらの他にもありますので、是非、プレイする時は建物やキャラの衣装にも注目してみてください!




細かいところに
[制作日記] / [2008-07-16 17:03:00]
こんにちは、樋口です。

今回は、あまり雑誌などで触れる事が出来ない細かいお話です。
多分地味な話になると思います、すいません。


「テイルズ オブ ヴェスペリア」は、色んな局面で、なるべくプレイアビリティを重視しようという方針で作られてきました。

例えば、戦闘時(戦闘後)のロード時間についても、出来るだけ短くする方向で設計されていますし、タウン内の移動についても、出来るだけシームレスな移動するための配置やデータ設計がなされています。

新システムの「フェイタルストライク」は、当初予定していた演出重視仕様を変更して、ゲームを止めず気持ちよさを重視する手法をとりました。
「スキル変化」の演出は、一つの術技に対して最初の一回だけで、その後はなかったりします。

メニュー内も、なるべく項目間を楽に行き来できるよう調整していますし、ボタンが余らないように機能を割り当てています。
また、周回プレイ用のメッセージ早送り機能もあります。

…などなど、書くとキリがありませんが、必要だと思われるグラフィッククオリティやボリュームを維持しつつ、快適にプレイして頂けるにはどうしたらいいか、を真剣に考えてきました。


↓雑誌などではあまり取り上げられない「コンフィグ画面」です。

↑戦闘突入時の見回し演出なども、必要がない方はOFFにすれば快適度がアップします。
ここには出てませんが、戦闘中のカメラ位置を調整できたり、戦闘操作の「キーカスタマイズ」もありますよ。


…と、つらつら書いてきましたが、当たり前といえば当たり前な事ですよね。
でも、今までは出来ていなかった事もたくさんあり、正直心残りな事もあったんです。

僕自身、たくさんのゲームをプレイしますが、プレイアビリティ面で我々より優れたゲームに出会うと、「凄い!」と思うと同時に「悔しい!」という気持ちになります。
なので、なるべく悔しい思いをしなくて済むよう、みんなで頑張ってきました。


気づきにくい点、あるいは逆に至らない点などもあるかもしれませんが、我々なりに細かいところまで調整してきたつもりなので、派手な部分以外にも注目して頂けるとうれしいです。


それではまた〜。


P.S.
そうそう、いつも通り「チュートリアル」もちゃんとあります。

新システムだけじゃなく通常操作のチュートリアルもありますので、「テイルズ オブ」シリーズを初プレイの方も安心してプレイして頂けると思います。



イベントモーション
[制作日記] / [2008-07-15 17:30:00]

はじめまして。

「テイルズ オブ ヴェスペリア」のイベントモーションを担当していました、本山といいます。

「テイルズ オブ」シリーズでは、シンフォニア、アビスで戦闘モーションを担当していました。
ヴェスペリアが初のイベント班での作業となります。

本日はイベントモーションの作業について少しだけ書かせて頂こうと思います。


今回一番大変だった作業はシーン作成でした・・・。次世代機ということで、表現の幅の広がりとともに作業時間もすごくかかります。

私が担当した中で、雨の中で赤い目の敵とユーリが戦うシーンがあるのですが、ここで起きるイベントが一番苦労をしました。モーションが完成してからも雨を降らしたり、エフェクトを入れたり、音を入れたりと色々な人の手を借りてやっと完成します。



ヴェスペリアでは長いイベントをボタン操作なしで淡々と見せるのか?ボタンで台詞を飛ばしてプレイヤーがイベントに介入できた方がいいのでは?という話し合いが最初に行われました。
プレイアビリティーを考えるとやっぱりボタン送りでイベントを飛ばせた方が、ただイベントを見ているだけよりはいいのでは?というのがTOVプロジェクトの方向性になります。

ボタン送りのいいところはみなさんのタイミングでイベントを進められる点にあります。
今回のイベントではボタンが押されるまで、剣を振り回し続けているなど、色々面白いことをやっていたりします。


ボタンが押されるまでフレンはユーリを斬り続けます・・・可愛そうなユーリ・・・。



TOVでは沢山のイベントがあります。期限ギリギリまで力込めて作っていますので、是非楽しんでください!


「おまけ」

プロモーションムービーで流れたフレンとユーリのぶつかり合いのシーンで、フレンに表情がないままでした。最新版ではちゃんと表情が入っております。




アニメのような雰囲気作り
[制作日記] / [2008-07-11 17:40:39]

こんにちは、背景担当の小泉です。

主には室内監修とスキット監修、フィールドの修正作業と、次世代機は作業が多く猫の手も借りなければ、とてもとても終わりません。

とはいえ、猫のエサ代は払えないので、仕方なく一人一人がいろんな業務をしなければゴールが見えない大変な仕事でした。

しかしながらそのおかげで、今回は各自が班を越えての作業となり、全体で一つの物を目指せた感じが致します。

さて、デザイナーが気をつけていた事としてはアニメの様な雰囲気作りでした。



色見などは特に気を配るのですが、今回ちょっと厄介だったのはテレビです!

今までのブラウン管なら基準を定める事は容易でしたが、今の開発環境はパソコンも液晶、出力先も液晶、なのにこの液晶がメーカーごとに色見も発色もバラバラなのです。

おまけにクッキリ、はっきりでごまかしが効かない!

大昔ではブラウン管のにじみを利用して、無い色を表現したり、微妙なグラデーションを表すことが出来ましたが、そういうことが出来ない時代になってしまいました。

いままでテレビに関係する業界なら、色に関しては厳しい基準があったはずなのに液晶テレビの基準はちょっと曖昧な感じですね。。。


自分は、そんな開発の苦しさがゲームには楽しさとなって反映されるような気がしていますので、プレイされるユーザーの方々に、このゲームの楽しさを味わって頂けると幸いです。

良くも悪くも、「テイルズ オブ」は荒削りな面がまだまだたくさんあります。
ということは、成長すべき箇所はいくらでもあるということなので、「ヴェスペリア」だけでなく、これからの「テイルズ オブ」シリーズにご期待ください。

「テイルズ オブ」シリーズにはエターニア、シンフォニア、アビスと製作に関わらせて頂いておりますが、今後も末永く皆様の「遊」に対して、より良い手助けが出来れば幸いと思っています。




タウングラフィック班より
[制作日記] / [2008-07-04 18:10:59]

はじめまして
「テイルズ オブ ヴェスペリア」の街の背景を担当しました林と申します。
今までにシンフォニア、アビスと関わらせて頂いてきました。


今回Xbox 360ということで表現できることが格段に増えましたので、背景では今まで以上に手描き感あふれる「暖かい」表現が可能になりました。
その成果を感じ取ってもらえると大変うれしいです。



また街の広さを感じてもらえるようにも今回工夫しました。
プレイしていただければヴェスペリアの世界の広さと奥行きを実感していただけると思います。

とはいいつつもユーザーの皆様の「遊びやすさ」も考慮した街づくりになるようにも工夫しています。

世界を広く見せるには単純にマップを広くしてしまえばいいのですが、それではプレイ中に何度も訪れる宿屋や道具屋に行くのにも面倒になってしまいます。
「遊びやすさ」を損ねないように街の広さを表現するということを気を遣いました。
この辺の調整には非常に苦労しましたが、ひとつの良い方法を見つけたと思っております。



他にも様々な苦労が耐えなかったのですが、、、
ユーザーの皆様には、そういった開発者の汗と涙(!)のことなんかは一切気にせず、ヴェスペリアにどっぷりはまっていただけると大変ありがたいです。



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