テイルズ オブ ヴェスペリア
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マップの追加
[制作日記] / [2009-11-27 12:04:41]
こんにちは、テイルズスタジオ、企画の廣田です。
今回は追加マップについてです。

新キャラ、パティのお話に影響するマップも追加されました。


また前はなかったところにダンジョンが増えてたりしています。


シンフォニアやアビスのときはグラフィッカーとしてマップを作っていたので、その経験をいかし、できる限りカッコいいマップを企画しましたが、うまく表現できたのではないかと思います。
でも作ったのは僕じゃないので、カッコよく作ってくれたグラフィッカーさんに感謝です。



あんまり詳しくはいえないですが、普通にクリアーすると見れないマップもあるような気がします。
そこの仕掛けは今までにない感じですごく新鮮なのでできれば買って下さった方みんながそこにたどりつけるとうれしい限りです。

では、追加のキャラ同様に追加のマップもよろしくお願いします



ボーダーラピード
[制作日記] / [2009-11-20 14:04:48]
こんにちは。
PLAYSTATION 3版で追加された新規ミニゲーム「ボーダーラピード」担当の植松です。


行け、ラピード!

水は苦手だが、雪は大好き。
スノボが大得意!!
だったらいいのになぁと思って考えたのがこの「ボーダーラピード」です。

物語終盤、どこかに登場するルウィスというキャラクターに話しかけることで
プレイすることが出来るようになります。



この画面からスタートします。
タイムアタックなので、スタートと同時にはしりだしましょう。
速さが勝負です。

それにしてもさすがラピード。
走っている時でも、時速80キロを越えています。



最初は走ることしか出来ませんが、アイテムのスノーボードを取るとスノボに乗ることが出来ます。
スノーボードに乗っていると、なんと時速100キロを越えます!



スノーボードに乗るとスピードは早いのですが、その分カーブが曲がりにくくなっています。

スピードを上げすぎるとカーブを曲がりきれずに、樹や敵に激突なんてこともありますよ。
気をつけてくださいね。


小回りできる走りラピードとスピード重視のスノボラピードを駆使して
最速タイムに挑戦してみてください!



おっと大事なことを忘れていました!
一度プレイした後に、再度ルウィス(サブイベントで出てくるキャラクターです)に話しかけて特定の条件をクリアすると、ラピードの称号「雪の上の配達犬」が手に入ります。



また、それまでルウィスが務めていたスタートマンがパーティキャラクターに変わります。



スタートマンがパーティーキャラクターになることでラピードのやる気も倍増!
衣替え称号やアタッチメントをつけてプレイすることが出来るようになります。


中にはいいことがおこるモノもありますよ。
是非、いろいろチャレンジしてみてください!



パティのモデリング
[制作日記] / [2009-09-29 18:38:39]
こんにちは、キャラクターモデルを担当した岸本です。

PlayStation 3版で追加されたパティのモデルを担当したと言う事でブログを書かせていただくことになりました。

いつも念頭においているんですがデザインのイメージをできるだけ崩さないようにモデリングしました。
こだわった部分と言いますか大変だったのはツインのおさげです。
正直の形をおって作ったのでなかなか骨がおれました。その分いい感じにはなったと思います。






あと以外に大変だったのは帽子と双眼鏡です。

帽子は作り的にはシンプルなんですが動かせるようにしようって話が出てどうせなら付け替え可能にしようと言う事でアタッチメント化までしちゃって手が込みました。
なのでいろいろ付け替えて遊んでもらえれば嬉しいです。
中には帽子じゃない物もあったりなかったり・・・。

双眼鏡は特にサブウエポンになっている訳でもないんですが戦闘やイベントで使うと言うことで作りが複雑になって大変でした。
まぁほんとに大変だったのは動きをつけたモーション班だったんですが(笑)

↑をふまえたスクリーンショットがこちら



その他モデルで見てもらいたいのは衣替えです。
キャラクターのシルエットを大きく変えてたり種類もバラエティに飛んだ内容になってるんでぜひ手に入れてみてもらいたいです。
縞々帽子を被った衣装がお勧めです。

と言った感じで遊び要素いっぱいのキャラクターになってるので戦闘で使ってみたり、パーティートップにしてみたりして、遊んでもらえると嬉しいです。

PlayStation 3版『テイルズ オブ ヴェスペリア』 を宜しくお願いします!



楽しいアタッチメント
[制作日記] / [2009-09-16 14:48:14]
皆様、お久しぶりです。
「テイルズ オブ ヴェスペリア」のキャラクターモデリングを担当しました、武者といいます。

PLAYSTATION 3版の発売に際して「テイルズ オブ ヴェスペリア公式ブログ」へ再び顔を出させていただくことになりました。

TOVの作業も終了し、別プロジェクトの作業を行っていたはずが・・・。
    『よびもどされ!』
    『衣替えの作成したり!』
    『アタッチメントの作成したり!』
    『モデルの調整したり!』
という苦しくも楽しい日々が戻ってきました。

皆さん何点か発表されている衣替えは見ていただけていますでしょうか?
アタッチメントは期待していただけているでしょうか?
二つを組み合わせて、自分色のキャラクターに仕立てたい!と考えていらっしゃる方も多いと思います。

衣替えに関しては以前触れさせてもらいましたので、今回はアタッチメントについて少し語らせていただきます。

衣替え/アタッチメントの楽しさはまさに 「<自分でキャラクターを操作するという遊び>の幅を広げたい!」というところにあります。

気に入ったアタッチメントをつけることで強調される格好よさも、不思議なアタッチメントをつけることで笑えるようになる楽しさも、自分で選択してプレイをしていただけているからこその楽しさがあると思います。


    「ここのとき、あの衣装だったらよさが引き立った!」
    「この衣装であのイベント見たらすごい雰囲気が変わった!」
    はたまた、
    「全員グラサンかけてたらなんか怖い!」

など、自分で選択して遊んでいるからこそ、出てくる感想だと思います。
開発者の手を離れて存在する選択肢は、そこで生まれる偶然もまた、自分しか味わえないものとなっているはずです。

と、まあ、カタくいってみましたが。
ブッチャケて言うと、「沢山、衣替えとアタッチメント用意したから、付け替えて遊んでやってください!」ということです。

アタッチメントに関して言えば、楽しみ方は人それぞれ!
どのキャラに似合って見えるか、なんて人それぞれです。
なので今回その垣根をなるべく取っ払っているつもりです。
正直、『<すべての衣装>と<すべてのアタッチメントの衣替え>と<パーティーメンバー>で<すべてのイベント>を見る!』なんて僕には無理!!

いろんな遊び方をいろんな方が試して、「こんな遊びしたよ!」とか「この組み合わせは楽しかった!」とか「こんな格好で行ったからイベントが台無しだ!だからもう一回別の格好で見た!」とか、それを開発陣に自慢してもらえるとすごい幸せです。開発者はそれがエネルギーですから!!ほんとに!

最後になりますが「テイルズ オブ ヴェスペリア」をひとつよろしくお願いします!!
(前もこの締めでしたね)





パティのキャラ構築
[制作日記] / [2009-09-15 14:30:22]
こんにちは、シナリオチームのナムコ・テイルズスタジオの馬場です。
今回はPS 3版に登場するパティのことについて。

皆様に愛されるよう、キャラクターの造形にはいつも時間をかけ、紆余曲折しています。
パティに関しても、その例外ではありません。

とにかく、新キャラの追加には、問題が山積みでした。
何しろ、すっかり原因と結果がきっちり結びついたエピソードの狭間に、パティのエピソードを、違和感のなく入れなくてはならないのですから。
しかも、浮かないように、パティ自身の物語が、「テイルズ オブ ヴェスペリア」の物語と密接に絡み合っている必要があります。
さらに、こうして追加したキャラクターは「空気」として存在感のないものになってしまうおそれもあり、それをいかにしてちゃんと存在感を示せるようになるのか……


まだぼんやりとイメージを考えていた頃、パティは街の堤防に船をぶつけて壊し、海に落ちてずぶ濡れになり、おじいちゃんに怒られ、外に立たされているところを、ユーリたちに拾われるというそんなキャラクターでした。

でも、既にいる個性の強い「凛々の明星」の面々を前に、こんな情けない娘ではパティがかすんでしまう……
ユーリたちを食ってしまうくらいの強烈な個性が欲しい!

悩んでいたそんな時、天の声が。
「仙人にしてみたら?」
その結果、パティは沸点の高い、あまり怒らない落ち着いた娘になりました。
通常ならば、ここでツッコんだり、キレたりするだろうなぁという場面で、パティはマイペースにはぐらかし、流します。

立ち位置についても「エステルのライバルキャラ」になればなぁと思って設定しました。
ユーリとエステルの間に割って入り込む、カンフル剤として、パティ投入です。
果たして、どれほど効果があったか……それはプレイされてのお楽しみということで。


ちなみにパティの口調は、キャラを構想していた当時、見た映画と小説がどちらにも偶然に中国地方の方言が出てきて、それに影響されています。(実際は、パティの言葉は中国地方の方言ではないのですが。)
最初はかなり思いつきだったのですが、結果的にキャラ自身の魅力に、そして、彼女自身の設定とも巧く合致するように仕上がったと思います。


山積した問題もなんとか乗り越え、完成したエキセントリックなパティワールドをお楽しみください。



名前の由来
[制作日記] / [2008-10-08 17:00:52]

シナリオチームの馬場です。

たかがネーミング、されどネーミング。
ストーリーで重要なのは、その名前をつけられた人たちがどう動くか、どう考えるかが、もっとも重要であって、実際、ネーミングなど二の次なのですが、しかし、今後、そんなドラマと一緒に語り継がれていく名前です。

そこは我が子につける名前と同じ。

ユーリたちのギルドにつける名前は色々苦労しました。
そこで色々考えたのですが。

「翠の峻風」
「白面の渡り鳥」
「光集むところ」
「正義の刃」
「〜の一座」
「天下の新星」
「大地の新星」
「正義の明星」
「虹輪の刃」
「正義の天弓」
「みんな幸せ団」
「調和の新星」

……どれもしっくりこない……
名前としては悪くないのですが、プレイしていて心に刻みこまれるだろうか……?

そう思い、もっともプレイヤーの皆さんの印象に残る形での名前って何だろうか?
と考えた時に思いついたのが、タイトルをそのまま使う、ということでした。

過去、「テイルズ オブ」シリーズにおいてタイトル名が劇中に出てくるケースがそれほど多くなかったことも理由のひとつではあります。

なぜ「凛々(りり)の明星」になったか、というのはギルド名をつけた当初、このゲームにタイトル候補がもう一つ存在したためです。

何だったかはご想像にお任せしますが。

社内の別プロジェクトのスタッフにこの名前のことを教えたら、苦笑混じりに「ださっ」と言われてしまいましたが、色々と考えた末に出た名前ですので、私自身はとても愛着あります。



もし別の名前だったら、どうなっていたことか。

カロル「ボクは首領じゃなくて
    同じ『光集むところ』の一員として
    がんばる!」

ジュディス「あら、そうならないように
     『白面の渡り鳥』が
      なんとかするでしょ?」

……これはこれで実はそんなに悪くないかも……



ちなみに、ご存知かと思いますが、「凛々」の正しい読み方は「りんりん」です。
「りり」は完全に造語ですので、お間違えなく。




音声のお話
[制作日記] / [2008-10-03 17:00:17]

はじめまして。
サウンド班の池上と申します。
サウンドプログラムとサウンド関連の作業統括をやっています。

日本版とほぼ同時進行だった北米版も発売され、すっかり落ち着きました・・・が、今は「ハーツ」で終盤を迎えています!

皆さまの中には既にクリアされて、やり込み要素をガンガンと進めている方もいるのではないでしょうか?


さてさて、サウンドといえば、今回のヴェスペリアでも、とても多くの音声が組み込まれており、全部で大体15時間程あります。
スタジオでの収録も頻繁に行われ、20回以上行っていました。
回数も多いので収録スタジオの方曰く

「まるで毎週のアニメ番組のような収録日程です」

だそうです。


それもその筈で、シナリオやスキット音声の収録では、キャラクターどうしの会話感であったりテンポだったりを失わないために、出来るだけ人数が揃った状態で収録しています。
ですので、毎週○曜日のスケジュールをおさえてしまったりするそうです。
(どうしても声優さんのスケジュールが合わない時は、一人や少人数の「抜き録り」をします。)


音声収録の現場では、一番最初のみしかテストを行わず、どんどんと録り進める形式をとっています。
気になる箇所、こだわりを伝えるべき場所については、
部分で録り直しはするのですが、基本的に本番からの収録となります。

(収録する音声量が多いので、テストをやっていると時間がかかってしまったり、声優さんの喉が疲れてしまったりとマイナス面が多いのです。)

それでも、こちらが想像する以上の演技を頂く事があって、声優さんってすごいなぁと思います。
もしかしたら、製作側の人間よりもそれぞれのキャラクター達に近い存在なのかもしれません。


そうして収録された音声が、サウンド班の元に届きます。

サウンド班では、音声を編集や調整を行います。
収録された音声を聞こえやすくしたり、音声に特殊な効果をつけたり。スキットの音声だと、一連の会話がひとつのデータになっていて、確認や調整中に、その会話内容につい笑ってしまったり・・・という事がよくあります。

キャラクター達が他愛も無い事を話したり、ワイワイと掛合をしたりと、そんな姿を見られるのはとても楽しいです。
なので実のところ、このスキットの作業は結構楽しみで、毎回のタイトルでお気に入りのスキットを持ってたりします(笑)

皆さまはお気に入りのスキットは見つかりましたか?
まだという方は是非探してみてください!


ヴェスペリアでは400本以上のスキットが収録されていて、ストーリー上で聞けるものも多数ありますし、それ以外のやり込み要素などに関わる発生条件も多数ありますので!


それでは最後に、開発中にとある理由でボツってしまったスキットをお届けします。
ボツになってしまっているので「Sound Only」ですが、逆に、冒頭の部分は面白い様子を想像できるもしれません(笑)

http://tov.namco-ch.net/asx/blog/vc535.asx




2Dのお仕事
[制作日記] / [2008-08-27 16:20:21]

皆さんこんにちは!「ラタトスクの騎士」と同時進行でヴェスペリアのキャラ周りのお手伝いをしておりました。古川です。

今回、プレイヤーキャラのカットインを担当させていただきました。
今まで「アイテム嫌いな人」やら「不機嫌になるメガネ少女」など色々なオモシロ?キャラを描かせていただいておりましたが、まさか犬を描く日がこようとは思いませんでした。

犬…犬は大好きだけど…我が家の愛犬では足があまりにも短くては参考にならない!と資料を漁り、うんうん唸りながらラフを描き、犬への愛ゆえに四苦八苦した思い出があります。
おかげでラピードには非常に愛着があります。





こうしたラフを何枚か作成して、キャラ班さんやバトル担当さんにアドバイスを受けながら最終的に1枚を完成させます。

今回も沢山カットインが用意されているので是非全部見てくださいね〜


あとはこんな仕事もしました。製作途中のものです。

デザインの仕事で毎回頭を悩ませるのは、実際に表示される形態に落とし込んだ際のイメージのぶれです。

こういったイメージイラストを一度3Dのモデル体型に合わせて3面図を描き起こすのですが、「モデルにするとなんて栄えないデザイン!」なんてことがよく起こります。
その後は苦悩しながら調整してチェック受けて調整しての繰り返し。
ついつい楽しくてモデルにした時のめり込みやらを考えずに揺れ物を増やしてしまっても、頑張って対応してくださるモデル担当さんやモーション担当さんには頭が上がりません…。

こうしてスムーズにデザインが終着するものもあり、紆余曲折して変わっていく事もあり。

ゲームで動く彼らを見ると親のような気分になる、というのはまさしく本当です。

スタッフの汗と涙(?)の結晶が詰まった世界をどうぞ隅々まで遊んでみてくださいね!




描画エンジン
[制作日記] / [2008-08-08 13:58:08]

はじめまして。
研究開発チームでグラフィックプログラムを担当している水島と申します。

まさかこんなところに書かせていただけるとは思っていなかったので、今どきどきしながらキーボードを叩いています。

さてこれを読んでくれている皆様の中には、既に製品に触れてくれてる方もたくさんいらっしゃると思います。ありがとうございます。

今回はせっかくこういう場所をいただけたので、この描画エンジンについて話をしてみたいと思います。

普通に見ただけではわからないと思いますが、ヴェスペリアには色々な技術が使われています。
キャラクターのアニメ的な色づかいや、地面に落ちる影、水のゆらめき、まぶしい光の表現など、次世代機では昔はできなかった色々なことができます。
下の画面一つとっても、いろいろな人が調整を行っているので、最終的にどれだけの機能が使われているのか私にもわかりません。

実はこういった次世代機での映像表現は色々な人が研究していて、その技術発表会のようなものも世界中で開催されています。しかしそれをそのまま使えるかというと、そんなことはありません。

特にヴェスペリアのようなアニメ調の映像にこうした技術をそのまま取り入れようものなら、まるで実写とアニメを合成したような、ちょっとミスマッチなものができあがってしまいます。

結局、デザイナーの人たちにイメージ映像を作ってもらったり、歴代テイルズのムービーや藤島先生の絵を見たりしながら、ヴェスペリアにあった表現を組み込んでいくことになります。

こうしてできあがったのが今のヴェスペリアの映像です。とてもアニメっぽい、テイルズらしい雰囲気になったと思うのですが、いかがでしょうか。

さてここからは実際にトゥーンシェードに加えた改良や、光や水を表現するための技術など、色々と語っていきたいところですが、どんどんと眠たい話になってしまいそうなのでやめておきます。

今回のブログはずいぶんと文字ばかりのマニアックな話になってしまいました。ストーリーやゲームシステムの話を聞きたかった人、ごめんなさい。きっと次のブログを書く人が、わかりやすくて楽しい話をしてくれると思います。

それでは。




吉積でございます
[制作日記] / [2008-08-05 15:15:14]
どうも。吉積です。私は元気です。
いよいよ「ヴェスペリア」が発売されますよ、みなさん!
ホントーに、この日を迎えられるのがなにより嬉しいです。


↑これが製品です

プロジェクトが立ち上がってからしばらくは、開発セクションのおやびんとして、それなりに関わっていました。というか、正確にはあれこれチャチャ入れてました。迷惑かけました(笑)。

昨年の春に開発から「プロダクション」っていう、なんだか新しい組織に異動してからは、間接的な遠隔操作、みたいなすごくまどろっこしい立場になってしまったので、正直ちょっと心残りではありました。

シリーズ初のハイエンドタイトル、しかも日本版と北米版を平行して開発するという、大きなチャレンジを選択したこのタイトルが、この完成度を以って皆様に楽しんでもらえることは、本当に嬉しい。

樋口、郷田、プロジェクトのスタッフたち、そして何よりテイルズスタジオのみんな、お疲れ様でした。きっと、このタイトルを待っていてくれたファンの皆さんに、君たちが伝えたかったことは全部伝わると思います。

私事で恐縮ですが、このあいだテレビを買いまして(笑)
ウチ、古いテレビしかなかったからさ。42インチのフルスペックハイビジョンを!「ヴェスペリア」のために!いやマジで!
ファンの皆さんと同じように私も楽しみたいと思います。

たくさんの皆さんが楽しんでくれることを、信じてます。では。


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