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デモムービーの制作について
[制作日記] / [2009-09-11 17:54:23]
皆様、はじめまして。デザイナーの中尾です。
「機動戦士ガンダム戦記」では、主にデモムービーの制作を担当しました。

今回は、自分が担当したデモムービーをどのように作り方上げたかについてや、アニメ制作会社であるサンライズさんとの共同作業についてお話ししたいと思います。

開発当初、本作のデモムービーは現在のような「完全なムービー」ではなく、「リアルタイム実機デモにセルキャラクターを合成する」という方法で制作していました。また、内容もステージごとに「スタートデモ/ボスキャラ登場デモ/エンドデモ」などを、それぞれ各2、3カット程度で構成し、あくまでもゲームを盛り上げる演出として、制作を進めていました。

しかし、開発が進むに連れて、本格的なシナリオの導入や、サンライズさんと協力してのアニメーション制作などが決まり、当初予定していた方式では制作が困難となりました。結果、キャプチャーしたCGデモにアフターエフェクト(以後AE)でセルを合成するという方法に制作方針を変更し、現在のようなムービーが完成したのです。


<デモムービー制作手順>
それでは、実際にどのようにデモムービーを制作したかについて説明します。
まずは下図をご覧下さい。



この画像は完成画像です。MAYAで作成したシーンを開発機上で再生しながら光源等の各環境を調整した後、画像を出力、AFでセルと合成して画像を制作しました。



AEでの合成作業のためにMSと背景は、切り抜き用のマスクで別々に出力しました。
下図のゲルググのハッチやMS格納庫内のカットもMSと背景を別出力してから合成しています。



ちなみに出力データのサイズは1920×1080サイズです。
さらに、MS、背景、マスクパターンを別々に出力するため、1カットにつき7枚以上のデータを出力しなくてはなりませんでした。

1.BG1
2.BG2
3.BG2マスク
4.MS1
5.MS1マスク
6.MS2
7.MS2マスク
※場合によってさらに増える

それぞれ、ムービー秒数×30枚の画像を用意しなくてはならないので、あっというまにハードディスクがいっぱいになります。これまでのゲーム開発ではここまでの容量のデモは想定していなかったので、何度もハードディスクを増設、追加購入することになりました。

実際にセルとの合成を行うにあたっては、アニメ演出家の遠藤広隆さんという方にアニメーション業界での制作手法をご指導いただいたこともあり、技術面では比較的すんなり行きました。CGとアニメの違和感を抑えるために、苦労すると想像していたので助かりました。

品質面では遠藤さんを始め、サンライズさんの制作スタッフからのアドバイスを頂き、これまでのゲームムービーにはない、かなり良い物になったかと思います。カメラワークとかMSの演技、あと色味については何度も修正しました。特にユーグがRX−81を見上げるシーンのカメラパンは特に調整を繰り返しました。



下図はサンライズさんが行った背景へのレタッチが良く分かるシーンです。ムービーの背景はゲーム用のステージと同じものを使っているのですが、このレタッチが行われたことにより、クオリティが大きく向上しています。



背景レタッチの件を含め、アニメ制作スタッフのクオリティ追求に対する姿勢が半端でなく、リテイク・修正等の回数がとても多く大変でした。
その分、格好いいムービーが出来ていると思いますので、ムービー閲覧機能を使って、これはこんな手順で作られたのか、など別の視点から見てみてください。



<アニメ制作スタッフとの共同作業について>

今回のムービーは、アニメ制作スタッフとの協力により完成しました。
サンライズさんのスタッフたちのクオリティに対する追求が凄く、最初の打ち合わせから全力で、色々な意見がぶつけられました。シナリオ、画コンテ、キャラデザインなどに、何度もこだわりにこだわりを重ね、1度OKが出たキャラデザインをさらに直すなどの姿勢に強い刺激を受けました。

動画枚数の当初の予定よりも遙かに増え、実際作画が上がってきたときは他のスタッフからも”凄い動く!”と驚きの声も上がっていたほどです。カット数も多いのですが、全てのシーンでとにかく動くので動画の枚数も相当です。サンライズさんからの納品でデータと一緒にカット袋も送られてくるのですが、制作作業中はそれが机と床に高々と積まれていました。

共同制作は、他業種のノウハウに触れる機会は滅多にないので面白い機会でしたが、どうだったかと聞かれてまず頭に浮かぶのは”大変だった”の一言です。

アフレコ用テープを徹夜で仕上げて当日ギリギリに発送したこととか、初号試写に間に合わせるために編集・出力・録画を夜通しで作業したり。ツールの不慣れやハードディスクのコピー、レンダリング等にかなりの時間を費やして、徹夜作業につき合ってくれた、演出家の遠藤さんを長い時間、待たせしてしまう時もありました。本当に申し訳なかったのですが、そんな合間に業界の話を聞けたのは楽しくもありました。



<デモムービー制作を終えて>

ちょうど1年前、去年の夏の終わり頃から実作業も後半戦にさしかかり忙しさがピークを迎えました。毎日15時ごろサンライズさんからハードディスクでセルデータが届き、原画にあわせて作っておいたCGパートの動画を組み合わせて本作成・レンダリングになります。

平行して、CGパートの出力作業を行いつつ、さらにデモ専用のモデルやテクスチャー制作、サンライズさんからのリテイクもガンガンでます。こういう状況が毎日のように続き、とても終わる気がしなくなってきます。

「これ本当に終わるんですか?」ヘルプに入ってくれたスタッフからもそんな言葉が飛び交います。先のことを考えると気が遠くなりそうなので、目の前の仕事を終わらせる事だけに集中しましたが、それでも気力的に”やばいかな”と思う時もありました。

そんな時は他のスタッフの存在が助けになりました。休日返上で協力してくれたスタッフには本当に感謝しております。おかげで良いものができました。他にも効果音担当の大場さんにもギリギリのスケジュールでご迷惑をおかけしました。 

また、サンライズさんの制作スタッフの方にもずいぶん助けていただきました。
書きながら思い出していくとキリがないですね。
デモムービー制作に関わったすべての皆さん、本当にお疲れ様でした。

このような、たくさんのスタッフの努力により「機動戦士ガンダム戦記」のムービーは完成しました。
努力のかいがあり、とても良いものに仕上がっていると思います。

本当はソフトを購入して、HD画像のムービーを見て欲しいのですが、この公式HP上のPVでも「ムービー」を見ることはできますので、ぜひムービーをご覧になってください。

では、「機動戦士ガンダム戦記」を宜しくお願いいたします。



「機動戦士ガンダム戦記」の音楽!
[制作日記] / [2009-09-02 16:17:43]
こんにちは〜、作曲を担当させて頂いた有馬です。

PS2ガンダム戦記に引き続いての登板となりまして、アムロ風に言うなれば
「こんなに嬉しいことはない」といった感じであります。

そんなことはさておき、今回の「ガンダム戦記」ではガンダムファンの方々の
熱いプレイをより燃え上がらせる様な音楽を目指し、作曲しました。
PS2戦記とは全くアプローチの違った音楽ですが皆さん如何でしたでしょうか!?

さて、今回の作曲では、スケールの大きい音楽を創り上げるというコンセプトを
遂行するために、PS3「機動戦士ガンダム Target in Sight」と同じく、
海外の方との共同作業を致しました。
前回はアメリカの方でしたが今回は北欧! フィンランドの方とのお仕事でした。
北欧というとヴァイキングですかね。崇高なるヴァイキング魂に、
生粋の日本人である私のなけなしの侍魂との融合を図るべく作業を進めました。

最初はお国柄? 食い物? 考え方の違いで戸惑いもありましたが、
そんなものは全世界の共通言語である音楽、音楽人同士ですので、
ニュータイプ並みに通じ合えるようになるまで、あまり時間はかかりませんでした。

しかし、オールドタイプである私の能力では、通常の3倍で作業をするどころか、
期間だけが通常の3倍で過ぎて行き、最後になってようやく、
脳内EXAMが発動して終戦、もとい終焉を迎えた次第であります。


このような感じで創りました今回の楽曲の聞き所は色々ありまして、
「PS3ガンダム戦記」用に制作したメインテーマのフレーズは、色々な楽曲の中で、
姿・形を変えて出てきますので、是非是非チェックしてみてください!。

また、今回はゲームは、連邦側、ジオン側の両方でプレイする事が可能ですので、
音楽も連邦・ジオンそれぞれのテーマ曲を作成しています。
実は、このテーマは、私が関わった他のガンダムゲームでも、連邦軍・ジオン軍の
テーマとして共通で使用しています。とはいっても、まったく同じ曲ではなく、
ゲームの内容に合わせて、大きくアレンジを加えています。

もしかしたら、ガンダム戦記をプレイしながら、気が付く方もいるかもしれません。
「この曲、あのガンダムゲームと同じフレーズを使ってる」とか、気づいて
いただけたら、こんなに嬉しいことはないです。


最後に、このゲームをプレイして下さる皆さんに特に聞いて頂きたい曲は、
スタッフロール、エンドクレジットの楽曲です。
ユーグとエリク、ファントムスイープ隊、インビジブル・ナイツの各面々、
それぞれの想いがこの曲に込められています。
是非、聞いてくださいませ!。



ではでは、このゲームを買って下さった皆様、
U.C.0081の世界を存分に楽しんで下さい!



エフェクトへのこだわり
[制作日記] / [2009-08-31 13:32:08]
皆さん、はじめまして。「機動戦士ガンダム戦記」グラフィックデザイナーの
安本です。今回は、エフェクト制作におけるこだわりについてお伝えしたいと
思います。

モビルスーツが主役の本作では、エフェクトは脇役にすぎません。
しかし、アクションの気持ち良さや爽快感を演出する上で欠かせない存在として、
エフェクトの役割はとても重要です。

そのため、攻撃がヒットした時の達成感や爆発時の衝撃を映像から感じるような、
ゲームとしての分かり易さを重視しつつ、エフェクトとしての存在感を出すことを
重視して制作を行いました。
また、ガンダムゲームとして最も重要な「ガンダムらしさ」を損なわないように、
十分に心がけて制作しております。


それでは、具体的にどのようにエフェクトを制作したのか、
「爆発」を例に取り、説明していきたいと思いますので、まずは下図をご覧ください。



爆発はグレネードやキャノンなどの攻撃範囲を示すこともあるため、
有効範囲がグラフィカルに分かるように、なるべく形状が球体になるように制作し、
演出面とゲーム性が両立できるように配慮しました。
ただし、球体だけでは陳腐な映像になってしまうため、追加のエフェクトを周辺に
バラまいたり、発生時と消失時に別の形状の爆発を重ねたりなど、工夫しました。



また、地上と水中で表現を変えるため、水中用の爆発を別に制作しました。
形状や色味を変えるだけでなく、煙ではなく水泡が発生などの演出を行っています。



さらに宇宙では「ピンク爆発」を採用しています。
ガンダムファンなら周知の事実ですが、宇宙世紀の宇宙では爆発がピンク色なんです。
このピンク爆発については、かなり試行錯誤を繰り返しました。
普通に作ってゲーム画面に表示すると、あからさまに不自然な絵になるのです。
何度も直し、細かな効果や、色の変化などを工夫することで、
ようやく、ハイエンド機での表示に耐える「ピンク爆発」を作り上げました。
ガンダムらしさを表現する存在感のある爆発になっていると思いますので、
ゲーム上でご覧になってください。(宇宙に行けるのは最後の方ですが…)

こんなに苦労して作っても、表示してもすぐに消えてしまうエフェクトですが、
主役のモビルスーツにはできない、重要な役割を持っている脇役ですので、
たまには注目してくださると嬉しいです。




公式サイトが更新されました!
[制作日記] / [2009-08-27 21:21:39]
公式サイトが更新されました!
ゲーム紹介コーナーにはゲームのプレイモードの解説を中心に、
モビルスーツコーナーには「連邦の白い悪魔」ガンダムなどの一連の
ガンダムシリーズと、「赤い彗星」シャア・ザクが追加されています!

http://ps3-gundam.net/

今回追加されたモビルスーツ達の特長は、「改修パーツ」という特殊なパーツを使うことで
新たな機体に生まれ変わるモビルスーツだということです。
ここで紹介した以外にもこのような方法で入手できる機体がありますので
ぜひ覚えておいてください。

例えば、「RX-78-1 プロトタイプガンダム」に改修パーツ
「テム・レイDISC」を使うことで、「RX-78-2 ガンダム」に
機体が変化します。



さらにその「RX-78-2 ガンダム」に「モスク・ハンDISC」を使うと、
「RX-78-3 G-3ガンダム」に



また、「RX-78-2 ガンダム」に「ガンダム用装甲」を使うと、
「FA-78-1 フルアーマーガンダム」に変化します。



このような改修パーツは「フリーミッション」を進めていったり、「オンライン」を
プレイすることで入手できたりするのでいろいろと探してみてください!

なお、こうした改修により機体を変化させると、変更前の状態には戻せなくなります。
なので、「プロトタイプガンダムも残しておきたい!」というときは、ポイントを
使って2機目を購入し、それを改修していくとよいでしょう。



モビルスーツのモデルとモーションについて
[制作日記] / [2009-08-27 15:50:01]
こんにちは。開発ディレクターの浪川です。

今回は「機動戦士ガンダム戦記」に登場するモビルスーツのモデル&
モーションに関する開発エピソードをご紹介したく思います。

たとえビームライフル1発で撃破される旧ザクであっても、デザイナーさん達は
愛情を注ぎ込み制作しております。この場を借りて、その一端でも感じて頂けたら
嬉しいです。

モデル制作を担当した綿引さんとモーション制作を担当した山本さんから、
制作上のこだわりや工夫した点について、コメントをお読みください。



1.モビルスーツのモデル制作について(モデルデザイナー:綿引)

モビルスーツのモデリングを行う際に苦労した点は多数ありますが、特にプロポー
ションの調整は試行錯誤の連続でした。原作のデザインやプラモデルの形状を忠実に
再現するとゲーム上で動かした時に不自然になってしまいます。しかし、ゲーム上
での扱いやすさを重視しすぎると、元のデザインの良さが失われてしまいます。
なんとか、この2つの要素を両立するために色々と工夫しました。特にドム系
MSのプロポーションは、かなり良く出来ていると思いますので、
じっくりと鑑賞して見てください。




あと、苦労した点がもう一つあります。それはMSの質感です。本作には本当に
たくさんのモビルスーツが登場するので、イフリート・ナハトのように暗い単色の
MSとガンダム7号機の様な真っ白で明るいMSが並んで画面に表示される様な
ことが頻繁に起こります。このような両極端な色調のMSが、どちらもカッコ良く
見え、同じ世界に存在しても画面が成立するように、何度も調整を繰り返しました。

また、MSの質感について、本作ではアニメで行うような演出的なハイライトを
ゲーム中で再現するという、特殊な試みを行っています。背景との馴染みを
良くするために抑えた表現になっていますが、ガンダム戦記独自のシェーダー※と
して面白い効果が出ています。
下の画像がシェーダーがOFFの状態(テクスチャー※のみの画像)です。



続いて、シェーダーがONになった状態です。独自シェーダーを当てる事で
質感が変化し、格好良さがアップしていると思います。




2.モビルスーツのモーション制作について(モーションデザイナー:山本)

モビルスーツのモーションを制作する際に「重量感を残しつつ躍動感を出す」と
いう点と「アニメ的な誇張表現を行う」という方針を設定しました。兵器として
の重さを表現しつつ、軽快な操作感を実現、さらにアニメの動きやポーズを
なるべく取り入れようという、贅沢かつわがままな試みです。この方針を実現する
ために、残業と休日出勤の毎日が続きました。まだまだ改善すべき点はありますが、
アニメの動きやポーズを取り入れるという点については、うまくいったと思います。

ギャンの動きは、テキサスコロニーでの戦いのポーズを参考にしました。
あまり動いていないポーズだけのカットを参考に脳内補完して動きをつけました。



アッガイの動きも凝って作りました。しゃがみポーズ、歩き、腕部メガ粒子砲の
構えに、アッガイらしさが感じられると思います。射撃から格闘、格闘から射撃へ
の切り替え時のモノアイの動き、ダウンから立ち上がる際のモノアイの動きにも、
こだわりと愛情を込めたので注意してご覧ください。





以上、デザイナーからのコメントでした。

ちなみにモーション担当の山本くんは、自らの肉体を実験台にMSのモーションを
研究していました。実際にギャンを真似て剣を構えたり、ガンダムっぽく銃を
構えたり、傍から見るとアホ丸出しでしたが、情熱を傾けて、ひたすら動きを
追求していました。

こんなスタッフのこだわりや情熱が皆さんに伝わり、
ゲームをより楽しんで頂けたらと思います。

※テクスチャー:3Dモデルの材質などを表現するために貼り付ける画像のこと。
※シェーダー:物体表面の凹凸や環境効果をテクスチャーに加える処理のこと。



シナリオの見所のご紹介
[制作日記] / [2009-08-26 12:07:27]
皆様、はじめまして。「機動戦士ガンダム戦記」シナリオ担当の松元です。
シナリオ担当らしく、今回はシナリオ関連の情報をお届けしたいと思います。
よろしくお付き合いくださいませ。

さて、本作の大きな特徴として、「部隊として戦える」ということは、
すでにこの場でもお伝えしてきたかと思いますが、シナリオ面でも
「部隊」であることは強く意識しています。

まずは、ユーグ・クーロ(三十二歳)が率いるファントムスイープ隊です。
ジオン残党討伐のために設立されたスペシャルタスクチームであり、
その顔ぶれは実に様々です。
年齢も、出身も、考え方もバラバラで、ヒューは上官を殴って飛ばされ、
ハイメは危険手当てほしさに自ら志願しての配属だったりします。
部隊発足当初は、隊長に対する信頼感も薄く、過去に部隊を全滅させた
ユーグに対して懐疑的な目を向ける隊員もいます。
くせもの揃いの隊員を納得させるには、過酷な任務を無事にこなし、
行動と結果で実力を示していくしかありません。
指揮官のマオから「部下を黙らせろ」と言われても、部下から懐疑的な目で
見られても、ユーグは文句ひとつ言わずに任務を遂行する大人な隊長なのです。



一方、エリク・ブランケ(二十歳)が率いるインビジブル・ナイツは、
最初から高い結束力を持つ若者たちの部隊です。
幼なじみのアイロスやフリッツは当然のこと、他の隊員もまた軍学校時代からの
付き合いで、隊長であるエリクを信頼してついてきてくれます。
若いが故に一途で、目的に向かって突き進む姿は、ひたむきで輝かしくもありますが、
それと同時に、折れることを知らない危うさも含んでいます。
彼らには、一年戦争時になし得なかった任務があり、その作戦を遂行するために、
終戦を迎えたはずの地球で戦い続けているのです。
そうした想いを胸に秘め、高潔な志で戦うのが隊長のエリクです。



雰囲気の異なるふたつの部隊、ファントムスイープ隊VSインビジブル・ナイツの
戦いが、シナリオモードの大きな見所になっておりますので注目してください。
当然、世代の違う隊長同士の熱い戦いのドラマも待っています。

ファーストガンダム世代の方はもちろんのこと、まだまだ若いお客様も、
人々の意思が交錯する戦場を、ユーグやエリクとなって、お楽しみいただけると思います。

連邦、ジオンと立場は違えど、共に部隊を率いるユーグとエリク。
一年戦争に忘れ物をしてきたふたりの隊長が、戦いの中で、何を失い、何を得るのか。
ぜひとも、皆様の手で、目で、確かめてください。

最後に……
シナリオ担当的には「連邦編」→「ジオン編」の順番がオススメです。



「機動戦士ガンダム戦記」のここがオススメ!
[制作日記] / [2009-08-25 12:39:00]
こんにちは。「機動戦士ガンダム戦記」開発ディレクターの浪川です。
みなさん、お待たせしました。あと9日で「機動戦士ガンダム戦記」が
発売されます。

ちなみに発売日の9月3日は、かの国民的人気のネコ型ロボットの誕生日という、
最高に縁起のいい日でもあります。さらに、9月はジオン軍特務部隊がサイド7で
V作戦と遭遇したガンダム史の転換点とも言える重要な時期とも重なります。
これは、もうやるしかありません。というか「やらねばならないのである!」と
ギレン閣下も仰っておりました。

話がやや脱線しましたが、表題の通り「機動戦士ガンダム戦記」が
さらに遊びたくなる開発者ならではのオススメのポイントを
2つばかりご紹介させて頂きたいと思います。


1.ハマるカスタマイズ

本作のカスタマイズ機能は工夫次第で、超高速のゴッグ、強火力のザクII、
格闘最強のガンキャノンなど、原作ではありえないセッティングが可能です。
当然、ガンダムとザクIIが普通に戦ったらガンダムの圧勝ですが、射撃能力と
機動性だけを極限までカスタマイズしたザクIIなら勝ち目もあります。
武器、パーツ、戦い方を工夫することで、機体の性能以上の引き出して、
強敵を倒す感覚は格別です。





本作のカスタマイズは自由度が高く、様々なセッティングが可能と
なっていますが、始めてプレイされる方は難しく感じるかもしれません。
そんな時にオススメなのが、元々の機体の個性をさらに伸ばすカスタマイズ法です。
ザクI・スナイパータイプに残弾数を増やす「ENパック」をたくさんセットして狙撃しまくる、
耐久力と格闘性能をアップしたジム・ストライカーで敵を斬りまくるなど、設定が
簡単な上に確実に性能が向上します。色々なセッティングを試して、
自分だけの最強の機体を作り上げて見てください。


2.チャージ攻撃で気分爽快

チャージ攻撃(溜め攻撃)は、通常の攻撃よりも遙かに高い性能を持っています。
武器の種類ごとに性質が異なりますが、ビーム兵器ならば最大チャージで4倍の
ダメージを与えることができます。ミサイルならホーミング力が増し、バズーカや
キャノンは爆風で周囲の敵を巻き込むことができます。

バズーカ・威力小




バズーカ・威力大


このように強力なチャージ攻撃ですが、チャージ完了まで時間が掛かるという
弱点があります。ですが、この弱点は下記のようなルールを理解することで
軽減できます。


<行動によるチャージ時間の変化ルール>

移動中 < 停止時 < しゃがみ中 < 狙撃時

MSが移動している時が最もチャージゲージの上昇が遅く、狙撃時が最も早く
ゲージが上昇します。しゃがみ中や狙撃時は被弾リスクが高く注意が必要ですが、
うまく使いこなす事ができれば有利に戦うことができます。地形、敵との距離、
友軍の援護など、戦況を味方にし、溜めに溜めた攻撃を敵にぶっ放せば、一撃で
戦局を覆すことも可能です。




今回は、あえて細かな部分に焦点を当てて紹介させて頂きました。
この他にも、細かな工夫を色々と仕込んでおります。ユーザーのみなさんに
楽しく遊んで頂ければ、これ以上のことはありません。
「機動戦士ガンダム戦記」をお願いします。



「機動戦士ガンダム戦記」発売まであと12日!
[制作日記] / [2009-08-22 00:45:32]
みなさんこんにちは。「機動戦士ガンダム戦記」製作プロデューサーの東山です。
各種メディアでその全貌が明らかになりつつある「ガンダム戦記」、
いよいよ発売も間近に迫り、ここ公式HP上でも、今後さらに密度の高い情報を
どんどんお知らせしていきたく思いますので、ぜひ宜しくお付き合いください。

さて、本作の大きな特長のひとつに、「自らもモビルスーツを操って戦いつつ、
仲間に指示を出し、共に連携して戦える」という点があります。

ひとことで言うなら「モビルスーツ小隊の隊長」気分を体感できる!といったところで
しょうか。そして、それを実現するのが「チームコントロールシステム」です。

ゲーム中、僚機や友軍に対し、簡単操作でリアルタイムに指示を下すことの出来るこの
システム。これを駆使して僚機に援護を指示しつつ、同時に敵の懐に飛び込んで一気に
倒したり、友軍と連携して手強い敵に銃弾の嵐を叩き込んで撃破する、などのカタルシスは
本作ならではの新しい体験です。



また本作のもうひとつの特長である「カスタマイズ」を活用すれば、
自分と僚機の機体及び装備を自由に選択・カスタマイズ可能です。

なので、例えば「ザクを率いる"赤い彗星"ことシャア少佐」や、ドム3機で「黒い三連星」、
ジム・カスタムやジム・キャノンIIで編成された「バニング小隊」、ズゴックEとハイゴッグ
で「北極基地攻撃時のサイクロプス隊」の再現など、カスタマイズと機体編成の仕方によって
は、前述のようなさまざまなシチュエーションでの「隊長」気分を味わえたりします。



PlayStation(R)3の性能を活かし、ビジュアル面もグレードアップ。緊迫した無線交信で
僚機や友軍の存在を強く感じながら、激しく乱れ飛ぶ火線のなかを戦い抜くという、これまで
のガンダムゲームではなかなか表現しきれなかった「戦場の雰囲気」を描き出すことに挑戦
しています。

折りしも、昨日より東京・お台場の東京ビッグサイトで開催中の「GUNDAM BIG EXPO」では、
「機動戦士ガンダム戦記」試遊台も絶賛稼動中。23日(日)まで開催していますので、
発売を待ちきれない!という方、この機会に会場で新しいガンダムゲーム体験を
ぜひお楽しみ頂ければと思います。

また「お台場まで行けない!」という方は、最新の店頭プロモーションムービーも公開開始。
ムービーの最後にはあのかわいいモビルスーツの体育座り&大乱戦も見ることができますよ!

これ以外にもご紹介したい要素は本当にたくさん!あるのですが、今後もこのブログ上で、
開発スタッフによる本作の見どころ紹介などを随時アップしていく予定です。

発売まであと12日。自分の部隊を編成し、率いて戦う部隊統率型アクションゲーム
「機動戦士ガンダム戦記」に、どうぞご期待ください。



公式サイトに「重装フルアーマーガンダム」が登場!
[制作日記] / [2009-08-14 13:08:52]
さてさてお待ちかね! 公式サイトが更新されました!

http://ps3-gundam.net/

MSコーナーにガンダム7号機の強化形態「重装フルアーマーガンダム」が登場!
スペシャルコーナーでも特集しているので、ぜひチェックしてみてください。
こちらのデザインもカトキハジメ氏のリファインによるもので、
「ただ者ではない感」がバリバリに感じられる迫力のデザインになっています。



戦いの舞台も地球を飛び出し、ついに月面に進出!
ファントムスイープ隊とインビジブル・ナイツの戦いも、いよいよ最終局面を迎えます。


宇宙ステージに挑む頃には、強力な武器やパーツも手に入るようになっているはず。
強力な武器とパーツでMSをカスタマイズして戦いに挑みましょう!



しかし、それまでの戦いの舞台が地上であったために、愛機が
「陸戦型ガンダム」や「グフ」など宇宙ステージ向きで無い
機体の人はどうすればいいんでしょうか。



そんなときにもカスタマイズ!
宇宙ステージ向きでないMSでも、パーツカスタマイズで「宇宙戦装備」を
装備すれば地上と同じように戦う事が出来るようになります!
使い慣れた愛機でも大丈夫です!!



さらに公式ページに新MSが追加!
[制作日記] / [2009-08-11 12:38:53]
前週に引き続き、公式サイトに新モビルスーツが登場しています!!

今回は素のジムやザクなどスターダードな機体を中心に、
ラインナップの隙間を埋めるように追加されました!
Web担当の愛機ドムもやっと登場です!!



それにしてもザクIとジムの性能グラフの狭さが悲哀を感じさせます。
モビルスーツの進化の速度は、時の涙を見るようですね…

どんどんと縦に伸びていく公式サイトのモビルスーツの表示欄、
これからどこまで伸びていくんでしょうか?
続報にご期待下さい!!


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